Multimorphic P³ : le futur du flipper est-il modulaire ?

Multimorphic P³ : le flipper plateforme a-t-il vraiment réponse à tout ?

Le flipper reste un objet assez singulier dans notre univers technologique. Acheter un nouveau jeu signifie encore, dans l’immense majorité des cas, acheter une nouvelle machine. Un nouveau meuble, un nouveau plateau, une nouvelle électronique et, surtout, une nouvelle place à trouver dans la Game Room. Multimorphic tente depuis plusieurs années de rompre avec cette logique grâce au P³, une machine pensée non comme un flipper figé autour d’un seul jeu, mais comme une plateforme capable d’en accueillir plusieurs.

L’arrivée de Dungeon Crawler Carl et Ender’s Game offre aujourd’hui l’occasion de réexaminer cette architecture à l’aune de ce qu’elle promet réellement. Les deux titres illustrent une approche industrielle inhabituelle dans le flipper : exploiter une architecture physique commune pour construire des expériences différentes. Cette actualité permet surtout de revenir sur le P³ lui-même, sur ce qu’il apporte réellement au flipper moderne, mais aussi sur les limites d’un concept séduisant sur le papier.

Une machine, plusieurs flippers

Le principe du P³ repose sur la séparation d’une partie de la machine et du jeu qu’elle accueille. La partie inférieure du plateau utilise un grand écran LCD 1080p associé à un système de suivi de la bille. L’image affichée peut ainsi évoluer pendant la partie et réagir à la position de la bille. La partie supérieure accueille, elle, un module physique interchangeable comprenant les éléments traditionnels du flipper : rampes, cibles, mécanismes et différents dispositifs propres au jeu.

Multimorphic annonce un changement de module réalisable en environ 60 secondes, sans outil. La machine reconnaît le module installé et adapte la liste des jeux compatibles. Le constructeur résume sa philosophie par une comparaison assumée avec la console de jeux vidéo : posséder une plateforme matérielle et développer ensuite une bibliothèque de jeux autour de celle-ci.

Cette architecture engage une conception sensiblement différente de la propriété et du renouvellement d’un flipper. Une base P³ sans game kit est actuellement affichée à 8 500 dollars par Multimorphic, tandis que les configurations complètes dépassent généralement les 10 000 dollars selon le module choisi. L’intérêt économique apparaît lorsque le propriétaire souhaite multiplier les expériences sans acheter autant de machines complètes.

Le catalogue montre désormais que cette promesse dépasse le simple prototype technologique. Dungeon Crawler Carl, Ender’s Game, Portal, The Princess Bride, Final Resistance, Weird Al’s Museum of Natural Hilarity, Heist ou Cosmic Cart Racing font partie des game kits proposés, auxquels s’ajoutent plusieurs jeux logiciels.

Dungeon Crawler Carl et Ender’s Game remettent le concept sous les projecteurs

L’arrivée de Dungeon Crawler Carl et Ender’s Game rend cette philosophie à nouveau très visible. Au lieu de considérer chaque licence comme le point de départ d’une machine entièrement indépendante, le système P³ permet de raisonner à partir d’une infrastructure commune sur laquelle viennent se greffer les éléments physiques et numériques nécessaires à chaque expérience.

Cette approche n’est pas totalement inconnue dans l’industrie. Spooky Pinball avait déjà exploité une logique de mutualisation avec Halloween et Ultraman en 2021. Les deux titres utilisaient le même playfield et une base de règles commune, habillés autour de deux licences différentes.

La différence tient à la finalité du système. Chez Spooky, cette mutualisation permettait avant tout de produire deux flippers distincts à partir d’une architecture partagée. Le propriétaire d’un Halloween n’avait pas acheté une plateforme destinée à devenir successivement Halloween, Ultraman puis un troisième jeu. Chez Multimorphic, cette capacité de transformation constitue le cœur même du produit.

On se rapproche alors davantage de certaines logiques issues du jeu vidéo. Le matériel devient une infrastructure dont la durée de vie peut dépasser celle d’un jeu individuel. L’utilisateur ne renouvelle plus systématiquement l’ensemble pour accéder à une nouvelle expérience.

Sur le plan industriel, cette architecture peut aussi ouvrir des possibilités intéressantes. Mutualiser une partie du matériel, de l’électronique et des outils de développement peut permettre de concentrer davantage de ressources sur le contenu, les règles et les modules spécifiques. Multimorphic fournit d’ailleurs un SDK et documente les caractéristiques mécaniques et électriques de ses modules afin que des développeurs tiers puissent créer leurs propres jeux.

Il serait en revanche hasardeux d’en déduire que chaque nouveau jeu coûte nécessairement beaucoup moins cher à développer. Les coûts réels de Dungeon Crawler Carl ou d’Ender’s Game ne sont pas publics. La mutualisation constitue une possibilité économique offerte par l’architecture, pas une preuve de réduction systématique des coûts.

L’écran intégré reste l’une des idées les plus fortes du P³

Au-delà de la modularité, le grand écran placé directement sous la bille demeure à mes yeux l’une des propositions les plus intéressantes du système.

Le flipper moderne utilise énormément le numérique, mais celui-ci reste souvent relégué dans la backbox. L’écran raconte quelque chose pendant que le joueur regarde ailleurs, puisqu’une grande partie de son attention reste naturellement concentrée sur la bille et le plateau.

Le P³ déplace l’information numérique dans l’espace de jeu lui-même. Grâce au suivi de la bille, les graphismes peuvent réagir à son déplacement, modifier visuellement certaines zones du plateau ou matérialiser des éléments avec lesquels elle interagit.

Cette approche rapproche physiquement gameplay mécanique et représentation numérique sans supprimer la bille, les batteurs, les cibles ou les mécanismes qui constituent l’identité du flipper. Sur le plan conceptuel, le potentiel me paraît considérable.

Je ne peux en revanche pas juger les sensations procurées par le P³. Je n’ai jamais joué sur cette plateforme et prétendre évaluer son toucher de bille, son flow ou les sensations offertes par ses différents modules sans l’avoir essayée n’aurait aucun sens.

Une Game Room entière dans un seul meuble ?

L’un des arguments les plus séduisants de Multimorphic concerne naturellement l’espace. Le constructeur présente le P³ comme une machine permettant de développer sa bibliothèque sans devoir ajouter un nouveau flipper dans la maison à chaque achat.

Pour beaucoup de passionnés, ce problème est très concret. Une collection de dix ou quinze machines exige une pièce considérable, sans même parler du coût cumulé. Dans cette perspective, le P³ apporte une réponse rationnelle : conserver un seul cabinet et remplacer uniquement les éléments nécessaires au nouveau jeu.

Seulement, une plateforme physique ne fonctionne pas exactement comme une console.

Télécharger un nouveau jeu sur une PlayStation ou une Xbox ne demande aucun espace supplémentaire dans le salon. Ajouter un jeu P³ peut nécessiter de posséder un nouveau module mécanique. Et ces modules existent physiquement.

Multimorphic commercialise d’ailleurs une boîte avec mousses destinée au stockage et au transport de ses playfield modules. Ses dimensions annoncées sont de 23 × 23 × 20 pouces, soit environ 58 × 58 × 51 centimètres. Cela reste infiniment moins encombrant qu’un flipper complet, mais multiplier les modules finit malgré tout par créer un nouveau problème : où les ranger ?

Cinq, huit ou dix modules doivent être stockés quelque part. Ils doivent également être protégés de la poussière, des chocs et des manipulations inutiles. La promesse « une machine, plusieurs jeux » reste parfaitement valable, mais elle ne signifie pas « une machine et aucun stockage supplémentaire ».

C’est peut-être ici qu’il manque encore une pièce à l’écosystème P³.

Multimorphic devrait aller jusqu’au bout de son idée

Si je devais prolonger le concept, je ne considérerais pas le rangement comme un problème laissé au propriétaire. J’en ferais un produit.

Une armoire officielle P³ pourrait accueillir verticalement plusieurs modules dans des compartiments protégés. Chaque emplacement pourrait identifier son jeu, maintenir correctement le module et permettre de le sortir sans manipulation complexe. L’ensemble pourrait reprendre le design de la machine et devenir un élément assumé de la Game Room plutôt qu’une succession de cartons rangés dans un garage.

Multimorphic vend déjà les protections nécessaires au stockage. Passer de la boîte fonctionnelle à un véritable système de rangement compléterait pourtant beaucoup mieux la promesse de la plateforme.

Cela changerait également la perception du produit. Au lieu d’avoir un flipper accompagné de plusieurs pièces détachées à stocker, le propriétaire disposerait d’une bibliothèque physique de jeux. La distinction peut sembler ténue ; elle modifie pourtant substantiellement la perception d’un produit dépassant rapidement les 10 000 dollars.

Le jeu vidéo a sa bibliothèque numérique. Le P³ pourrait avoir sa bibliothèque physique.

La modularité ne remplace pas complètement la collection

Reste une limite plus fondamentale : un flipper n’est pas uniquement un support permettant d’exécuter un jeu.

Pour de nombreux collectionneurs, posséder un Godzilla, un Medieval Madness ou un Harry Potter signifie aussi posséder l’objet associé. Le cabinet, l’artwork, le topper, les toys, le plateau et la silhouette de la machine participent à l’expérience. Une Game Room est autant une collection visible qu’une bibliothèque de gameplay.

L’analogie avec la console trouve néanmoins ici sa principale limite : le flipper demeure un objet dont la matérialité participe pleinement à la valeur perçue.

Le P³ répond admirablement au joueur qui cherche à maximiser le nombre d’expériences disponibles dans un espace réduit. Il répond moins naturellement au collectionneur attaché à l’identité physique de chaque machine.

Loin d’affaiblir nécessairement la proposition de Multimorphic, cette singularité permet au contraire d’en circonscrire plus intelligemment le territoire commercial. Multimorphic n’a pas nécessairement besoin de remplacer le flipper traditionnel. Le P³ peut répondre à un autre besoin : celui du joueur disposant d’une place limitée, souhaitant renouveler régulièrement son expérience et acceptant qu’une partie de l’identité physique de ses jeux soit mutualisée.

Dungeon Crawler Carl et Ender’s Game rappellent aujourd’hui tout l’intérêt de cette approche. Le P³ propose une réponse cohérente à plusieurs problèmes du flipper moderne : encombrement, renouvellement du contenu, coût d’une collection et intégration du numérique. Il en crée aussi de nouveaux, notamment autour du stockage des modules et de la valeur accordée à l’objet physique.

C’est ce qui rend le projet Multimorphic intéressant à observer. Le P³ ne cherche pas seulement à mettre plusieurs jeux dans un flipper. Il propose une autre manière de définir ce que l’on achète lorsque l’on achète un flipper : non plus nécessairement une machine et son jeu indissociables, mais une infrastructure capable de faire évoluer l’expérience au fil du temps.

Lazarus
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