Flipper Godzilla – Le livre de règles

REGLES DU FLIPPER GODZILLA – CONCEPT GENERAL

SYNOPSIS

Vous êtes GODZILLA ! Monstre mutant géant semi-aquatique, réveillé à la suite de la présence de rayons relâchés par les Xiliens, vous êtes l’un des derniers représentants d’une espèce disparue : les kaijū.

Les Xiliens ont réussi à prendre le contrôle des monstres King Ghidorah, Gigan, Megalon, Ebirah et Titanosaurus grâce à leur rayon mental.

Ces extraterrestres maléfiques tentent alors un odieux chantage : ils exigent toutes les ressources de la Terre ou alors ils lâchent tous les kaijū sur les principales capitales mondiales.

Godzilla et ses alliés, Mothra, Rodan et Anguirus, devront combattre l’invasion des Xiliens dans leur soif de pouvoir et de destruction. Mais attention ! L’enjeu est de taille car face à eux se dresse Mechagodzilla ! Dans cette lutte sans merci, lequel deviendra le roi des monstres ?

Flipper Godzilla Artwork Premium

DEBUT DE PARTIE

L’action se passe principalement dans quatre grandes métropoles : Tokyo, Londres, Paris et New York. Chaque ville est contrôlée par un kaijū que vous allez devoir affronter mais vous devrez également accomplir différents objectifs au sein de ces villes. Ce flipper propose une dynamique de jeu particulièrement inédite grâce à des shots jamais réalisés auparavant.

SKILL SHOT

Le Godzilla est plutôt riche en skill shot. Jouez avec dextérité sur la puissance du lanceur pour les réussir. Aucune autre action n’est nécessaire pour les réaliser, vous n’avez pas (comme habituellement sur d’autres flippers) à sélectionner des inserts ou autres avec les boutons de flipper ou d’action. Plus vous en réussissez, plus le score de votre skill shot augmente :

  • Shootez le switch juste en dessous du bumper.
  • Shootez le switch en haut à droite du bumper puis, la bille doit toucher le switch en dessous du bumper.
  • Shootez le bumper.
  • Shootez le spinner derrière le batteur supérieur gauche.

SECRET SKILL SHOT

  • Secret Skill Shot : shootez sur le batteur supérieur gauche et effectuez immédiatement un tir dans l’orbite de droite.
  • Secret Skill Shot : shootez dans l’inlane de gauche en ne touchant uniquement que le switch en haut à droite du bumper.
  • Super Secret Skill Shot : shootez le spinner derrière le batteur supérieur gauche et enchaînez directement dans le scoop de droite sans rien toucher d’autre.

REGLES DE BASE

Monster Monitor : Mode Histoire

Les Xiliens projettent d’anéantir les populations de quatre grandes villes en invoquant des kaiju l’on croyait disparus. Godzilla doit à nouveau émerger des profondeurs pour les combattre et détruire les métropoles pour prouver à tous qu’il est bien le roi des monstres !

Le Monster Monitor vous permet de vous repérer dans votre progression :

  • Les inserts CITIES (“New York”, “London”, “Paris”, et “Tokyo”) vous indiquent dans quelle ville vous vous situez.
  • Les inserts TANKS, RAID, BRIDGE et POWER représentent les objectifs que vous devez atteindre dans chaque ville.

Les objectifs TANKS, RAID, BRIDGE et POWER ne peuvent être accomplis qu’une seule fois par ville. Accomplir un objectif déclenchera le DESTRUCTION JACKPOT qui peut être récolté en shootant le building. Ainsi, le joueur pourra changer de ville en tirant dans le scoop.

Le joueur n’a pas besoin de terminer tous les objectifs pour passer à l’étape suivante.

Une fois un objectif rempli, le joueur peut continuer de shooter les inserts correspondant à l’objectif afin d’augmenter son ANNIHILATION BONUS qui viendront s’ajouter au CARNAGE BONUS lorsque le joueur change de ville.

Si vous réalisez les quatre objectifs dans plusieurs villes vous allumerez alors l’insert PLANET X.

  • Les inserts PLANET X, MONSTER ZERO, KING OF MONSTERS et TERROR OF MECHAGODZILLA, représentent les Mini Wizard modes et Wizard modes.

TANKS – Tank Attack Multiball

Pour faire face à la menace kaiju, l’armée n’a pas d’autre choix que d’envoyer ses chars dans la mêlée. Godzilla devra survivre à cette attaque !

Vous devrez détruire des chars pour allumer le multiball à 2 billes TANK ATTACK MULTIBALL, et tirer dans le scoop pour le déclencher (cumulable avec un kaiju battle). En jouant à ce mode, vous allumez le ANNIHILATION BONUS.

Dans cette phase de jeu, Godzilla est symbolisé par le MAGNA-GRAB en haut à gauche sur le plateau. Les tanks eux, symbolisés par les inserts verts TANK qui clignotent.

Des inserts TANK clignotants apparaîtront sur le spinner de gauche et sur le shoot du scoop. Au début du mode, il y aura également un tank sur la rampe de droite. Au fur et à mesure que le temps passe, les chars se déplacent vers le MAGNA-GRAB, un shot à la fois.

Les chars nouvellement apparus valent 2,5 millions de points et leur valeur est réduite de 500 000 à chaque fois que le tir se rapproche de Godzilla. La valeur d’un tank ne sera jamais réduite en dessous de 1.5M, quel que soit le nombre de fois où le tank se déplace. Lorsque vous tirez sur un tank et que vous le détruisez, vous obtenez la valeur du tank actuel et de nouveaux tanks apparaîtront.

Si vous détruisez suffisamment de chars pour atteindre un certain seuil, le SUPER JACKPOT du MASER CANON s’allumera.

Le SUPER JACKPOT vaut 1 million + 50 % de la somme de tous les chars collectés pour la vague en cours (sans compter le multiplicateur du plateau).

Le mode commence avec un multiplicateur de 3X pour les SUPER JACKPOTS MASER. Si un tank atteint Godzilla et s’arrête, il tirera sur Godzilla et réduira le multiplicateur de 1X. La vague sur laquelle vous vous trouvez est transférée d’un multiball à l’autre.

Les seuils de chars nécessaires pour atteindre le super jackpot pour chaque vague sont les suivants :

  • Vague 1 : 4 tanks.
  • Vague 2 : 5 tanks.
  • Vague 3 : 6 tanks.
  • Vague 4 : 7 tanks.
  • Vague 5 et suivantes : 8 tanks.
Plateau du flipper Godzilla – Stern Pinball

Raid | Kaiju Battles

Les Xiliens ont réveillé des créatures antiques, il est temps pour Godzilla de les affronter !

Pour déclencher ce mode, vous devez tirer sur les rampes de droite et gauche (peut importe l’ordre) et ensuite shooter le scoop. Vous accéderez alors à un écran de sélection des monstres. Pour sélectionner un kaiju, utilisez les boutons de flipper pour les faire défiler dans le menu déroulant et utilisez le bouton d’action pour valider votre choix. Chaque kaiju s’affronte avec différents tirs dont les inserts clignotent lors de la sélection de la battle. Le mode est chronométré de base sur 60 secondes.

Vous verrez que certains combats ne sont pas disponibles en début de partie. Il s’agit de battles de niveau 2. Ces battles ne peuvent être jouées qu’en changeant de ville et en terminant au moins la moitié d’une battle de niveau 1 dans cette nouvelle ville.

Si vous arrivez à la moitié d’une battle, ALLY s’allume dans le scoop. Si vous terminez complètement la battle, la ville est conquise et vous bénéficiez d’un bonus et vous augmentez le DESTRUCTION JACKPOT MULTIPIER.

Si vous échouez à votre battle, votre progression est tout de même sauvegardée.

Bon à savoir :

Les modes JET FIGHTER ATTACK, TESLA STRIKE et tous les modes Multiball peuvent être activés pendant les battles de niveau 1 et cumulés avec elles. Ce n’est pas le cas pour les battles de niveau 2. Une battle ne peut pas être lancée si un multiball est déjà en cours ou si le TANK ATTACK MULTIBALL est prêt dans le scoop.

EBIRAH

Affrontez Ebirah, le kaiju à l’apparence de homard géant dans un duel aquatique dans les mers du sud !

Pour le vaincre, vous devrez faire tous les spinners du playfield. 15 rotations pour les spinners de droite et gauche et 40 pour le central. Pour l’achever, tirez sur le bumper.

TITANOSAURUS

De nature docile, ce kaiju se transforme en un redoutable adversaire sous le contrôle du rayon mental des Xiliens. Avec sa voile dorsale, sa nageoire capable de générer des vents et son rayon sonique, ce monstre va vous donner du fil à retordre.

Pour le vaincre, shootez les trois cibles fixes POWERLINE (inserts bleus autour du building et à droite de la rampe de droite), puis le MASER CANON (cible fixe à gauche), et enfin le MAGNA-GRAB.

Bon à savoir :

Chaque tir sur les cibles fixes du MECHAGODZILLA rapporte 1 million.

GIGAN

Affrontez Gigan, sans nul doute l’un des kaiju les plus violents et dangeureux ! Ce cyborg extra-terrestre à la scie circulaire ventrale et aux mains et pieds en forme de faux géantes est une machine de guerre ambulante ! Hyper rapide, aux coups mortels, Gigan a la particularité d’être le premier ennemi à faire saigner Godzilla.

Pour le vaincre, shootez huit fois les rampes de gauche ou de droite dans n’importe quelle combinaison.

MEGALON

Affrontez Megalon le gardien du royaume souterrain de Seotopia. Ce scarabée géant souterrain n’est pas le kaiju le plus dangeureux. Toutefois, avec ses forets à la place des mains, il peut creuser des galeries dont il peut surgir afin de surprendre ses ennemis.

Pour le vaincre, effectuez 7 shots sur l’insert violet clignotant aléatoirement sur le playfield. Si vous ne le touchez pas durant le temps imparti, Megalon se réfugiera dans une galerie. Durant ce temps, si vous réussissez à shooter l’une des rampes, vous débusquerez Megalon qui reviendra alors dans le combat dans un insert aléatoire.

Godzilla, Rodan & Anguirus VS King Ghidorah

Dans ce mode de niveau 2, affrontez le roi Ghidorah ! Ennemi juré de Godzilla à l’allure impressionnante avec ses trois têtes, il est le principal prétendant au trône des rois des monstres ! Son rayon de gravité, ses orages magnétiques, ses éclairs et boules de feu font de ce kaiju un adversaire impitoyable.

Vous disposerez de 75 secondes pour venir à bout de ce kaiju. Pour le battre vous devrez shooter 3 inserts d’une même couleur sur 3 vagues :

  • 1ère vague inserts verts.
  • 2ème vague inserts jaunes.
  • 3ème vague inserts rouges.

Si vous arrivez à valider le 3ème shot de la 3ème vague, vous aurez alors la possibilité de shooter le scoop de droite et vous devrez alors choisir entre deux possibilités à l’aide des bouton de flipper et du bouton d’action :

  • “FIGHT” : combattez encore le kaiju. Ajoute 35 secondes au combat et réinitialise les vagues de tirs pour tenter d’augmenter la valeur du multiplicateur afin de récolter un plus gros bonus.
  • “FLEE” : fuyez le combat et repartez avec les points déjà collectés.

Bon à savoir :

Ce mode se termine si vous drainez vos billes, si vous choisissez de fuir ou si le chronomètre arrive à son terme.

Godzilla & Jet Jaguar VS Megalon & Gigan

Dans ce mode multiball à 3 billes de niveau 2, Godzilla et Jet Jaguar, un robot anthropomorphe, capable de rétrécir et de grandir à volonté mais également un combattant très habile d’une vitesse inégalée, s’allient pour tenir tête au duo Megalon/Gigan.

Pour les vaincre, vous disposez de 30 secondes pour shooter les inserts allumés permettant chacun de récolter des JACKPOTS et SUPER JACKPOTS :

  • Building et spinner droit.
  • Rampe gauche et rampe droite.
  • Rampe gauche et orbite pour le reste du mode.

Après chaque JACKPOT, tirez sur le spinner droit pour obtenir un SUPER JACKPOT. Chaque SUPER JACKPOT fait également avancer de +1 le POWER-UP GODZILLA.

Godzilla & Anguirus VS King Ghidorah & Gigan

Affrontez le duo mortel dans ce mode de niveau 2 ! Vous disposez de 75 secondes pour effectuer 40 tirs sur des switchs et allumer les shots finaux pour récolter les JACKPOTS. Faites-le autant que possible pour augmenter le multiplicateur de JACKPOT.

A n’importe quel moment, vous pouvez tirer sur le building pour déclencher l’option “FIGHT” ou “FLEE” aux mêmes conditions qu’expliquées dans la section “Godzilla, Rodan & Anguirus VS King Ghidorah”.

Les cinq tirs ne peuvent être rallumés qu’après avoir choisi « FIGHT », et il faudra encore 40 shots sur des switchs pour les allumer.

Bridge | Bridge Attack Multiball

Pour déclencher ce mode, vous devrez faire 50 switches afin d’allumer BRIDGE ATTACK au niveau de la newton ball. Ensuite, vous devrez attaquer l’intégrité des piles du pont en effectuant 4 shots, chacun représentant 25% pour l’intégrité totale du pont. Enfin, terminez par un shot vers la rampe de droite ou gauche là où clignote BRIDGE OUT ! sur le back panel (toujours la rampe droite sur le modèle Pro) pour déclencher le BRIDGE ATTACK MULTIBALL, multiball à 2 billes.

Shootez tous les inserts allumés pour collecter les JACKPOTS. Au bout de 3 JACKPOTS, le MAGNA-GRAB s’active et les JACKPOTS comptent double. Après avoir collecté 2 double JACKPOTS, un mode SUPER JACKPOT s’active pendant 15 secondes. Il vous faudra alors shooter la rampe de droite et les 2 premiers SUPER JACKPOTS déclenchent un ADD-A-BALL.

Comme pour les autres objectifs, après un certain nombre de switches effectués, le BRIDGE ATTACK MULTIBALL allume un ANNIHILATION BONUS récoltable au MAGNA-GRAB.

Power | Tesla Strike

Pour activer TESLA STRIKE, shootez 2 fois les 3 cibles POWERLINE. Dans un premier temps, cela déclenchera POWERLINE ATTACK. Tirez sur la cible clignotante 5 fois, le dernier tir déclenchera le TESLA STRIKE.

Le TESLA STRIKE est un mode non chronométré où il vous faudra shooter le spinner central pour allumer les tirs principaux.

Tirez sur le spinner central pour augmenter la valeur Tesla. Ensuite, tirez sur n’importe quel tir bleu clignotant pour collecter la valeur Tesla. Cette valeur augmente entre chaque tour mais pour cela, vous devez la collecter. Vous n’avez le droit qu’à une seule rotation de spinner central avant de devoir collecter un tir bleu unique pour la rallumer.

Répétez ce processus 5 fois, en faisant 5 tirs uniques, pour gagner le mode.

A la fin du TESLA STRIKE, comme pour les autres objectifs, ce mode allume un ANNIHILATION BONUS récoltable sur la cible stroboscopique POWERLINE, qui se déplace de gauche à droite à chaque fois que vous la collectez.

LES MODES MULTIBALL

GODZILLA MULTIBALL

Pour déclencher ce multiball à 3 billes spectaculaire, vous devez endommager l’intégrité physique du bâtiment. Les étages supérieurs et moyens peuvent être détruits en tirant sur les rampes ou sur le bâtiment, tandis que les étages inférieurs ne peuvent être détruits qu’en tirant sur le bâtiment lui-même.

Les inserts DAMAGE METER vous indiquent votre progression dans les dommages que vous faites subir au bâtiment.

Une fois que l’intégrité du bâtiment a atteint 0 %, tirez sur le bâtiment pour lancer Godzilla Multiball (sur la version Premium / LE, tirez sur le bulding trois fois après avoir atteint 0 % pour locker les billes sur le toit, le troisième lock déclenchera le mode Multiball).

Pendant le Multiball, tirez les inserts allumés pour obtenir les JACKPOTS. Chaque JACKPOT obtenu fait changer la couleur de l’insert et le fait passer au niveau suivant :

  • Bleu : 1x Jackpot.
  • Vert : 2x Jackpot.
  • Jaune : 3x Jackpot.
  • Orange : 4x Jackpot.
  • Rouge : 5x Jackpot.

Le SUPER JACKPOT, s’allume sur le building après 6 JACKPOTS.

Les conseils du pro :

  • Effectuez tous les inserts allumés pour obtenir +1x au SUPER JACKPOT.
  • Faire un coup WALLOP (rentrer dans le building par la lane de gauche) pour obtenir un +1x supplémentaire.
  • Obtenir le SUPER JACKPOT permet également d’allumer tous les JACKPOTS à +1x de leur niveau initial (le niveau le plus élevé auquel les JACKPOTS peuvent être allumés après avoir obtenu le SUPER JACKPOT est de x3), et est nécessaire pour se qualifier pour le MONSTER ZERO.
  • Shootez 3 NEO BARRIER verts, suivis d’un coup de spinner droit pour ajouter une bille au multiball.
Flipper Godzilla Stern Pinball Immeuble

MECHAGODZILLA MULTIBALL

Plusieurs phases sont nécessaires afin de déclencher le MECHAGODZILLA MULTIBALL :

  • Mechagodzilla Offline : Shootez sur le spinner de droite suffisamment de fois pour atteindre le seuil nécessaire à la mise en ligne de Mechagodzilla et à son déploiement sur le champ de bataille. Les lumières de la cible de Mechagodzilla passeront du vert au jaune puis au rouge au fur et à mesure que vous vous rapprocherez du moment où vous le mettrez en ligne.
  • Mechagodzilla Online : lorsque le flasher derrière Mechagodzilla clignote, le prochain tir dans le spinner déploiera la NEO BARRIER. Sur les modèles Premium et LE, le bloc rampe pivote sur lui même et rend visible les trois cibles fixes de la NEO BARRIER (sur le modèle Pro deux cibles fixes sur le coté du spinner remplacent ce bloc).
  • Défense NEO BARRIER : Désactivez la NEO BARRIER en shootant les cibles (sur les deux cibles fixes et sur le spinner droit sur le modèle Pro). Le bloc pivote à nouveau pour tirer sur la rampe (modèles Premium et LE), le spinner droit sur le modèle Pro pour lancer MECHAGODZILLA MULTIBALL.

Tirez sur les inserts bleus des rampes et du building pour remporter les JACKPOTS. Après avoir collecté un JACKPOT, shootez sur les cibles pour obtenir un autre JACKPOT et rallumez les JACKPOTS qui n’ont pas été collectés.

Récupérez les trois JACKPOTS sur les inserts allumés et les cibles pour déclencher un SUPER JACKPOT chronométré récupérable dans la lane TAIL WHIP ou le SPINNER de droite.

Si le joueur n’a plus qu’une seule bille alors que le SUPER JACKPOT est allumé, il dispose d’un délai de 10 secondes pour le récupérer. Il est nécessaire de réussir un SUPER JACKPOT pendant ce multiball pour se qualifier pour le TERROR OF MECHAGODZILLA.

Le multiball démarre avec 3 billes. Tirez les inserts bleus des rampes et du building pour remporter les JACKPOTS 1X d’une valeur de 1M + 500K pour chaque début de MECHAGODZILLA MULTIBALL.

Chaque JACKPOT collecté augmente le JACKPOT suivant. Tirez sur n’importe quel JACKPOT pour éteindre les JACKPOTS restants et allumer les cibles de la NEO BARRIER.

Après avoir collecté un JACKPOT, shootez sur la banque cible pour obtenir un autre JACKPOT et rallumez les JACKPOTS qui n’ont pas été collectés et ainsi de suite. Sur le Pro, le tir du spinner de droite servira de tir de droite pour la cible du bouclier NEO BARRIER.

Récupérez les trois JACKPOTS sur les inserts allumés et la banque cible pour déclencher un SUPER JACKPOT chronométré récupérable dans la lane TAIL WHIP ou le SPINNER de droite :

  • Si le joueur n’a plus qu’une seule bille alors que le SUPER JACKPOT est allumé, il dispose d’un délai de 10 secondes pour le récupérer. Il est nécessaire de réussir un SUPER JACKPOT pendant ce multiball pour se qualifier pour le TERROR OF MECHAGODZILLA .
  • Tirez sur n’importe quel spinner pour 350K par tour et ajoutez 500K par tour à la valeur du SUPER JACKPOT.
  • Une fois le temps écoulé, les spinners sont éteints et les lumières de la lane latérale du Mechagodzilla pour le SUPER JACKPOT s’allument pendant 20 secondes ou jusqu’à ce qu’il soit collecté.
  • La valeur du SUPER JACKPOT commence à 4X la valeur du JACKPOT lorsque la phase de construction du spinner commence.

SAUCER ATTACK | SAUCER ATTACK MULTIBALL

C’est grâce aux soucoupes volantes que les Xiliens contrôlent les monstres. Il faut absolument que vous les détruisiez !

Au préalable, il faut comprendre le mode SAUCER ATTACK avant de déclencher le multiball.

Shootez sur le bumper 5 fois, ou passez sur le switch juste en dessous pour allumer le bumper dans son mode SAUCER ATTACK. Vous disposez alors d’un temps limité pour tirer sur le Bumper afin de détruire une soucoupe.

Chaque fois que vous détruisez une soucoupe, le seuil de déclenchement de l’attaque de la soucoupe augmente de 3 et le niveau de la soucoupe augmente. Les niveaux de soucoupe sont indiqués par la couleur de la LED RVB de la soucoupe :

  • Bleu (1X) : s’allume pendant 10 secondes.
  • Vert (2X) : s’allume pendant 8 secondes.
  • Jaune (3X) : s’allume pendant 6 secondes.
  • Orange (4X) : s’allume pendant 5 secondes.
  • Rouge (5X) : s’allume pendant 4 secondes.

Une fois que l’insert bleu SAUCER ATTACK clignote, vous pouvez maintenant frapper le Pop Bumper pour le détruire. Vous pouvez également réaliser une ally pass (passe avec un batteur vers l’inlane opposé qui remonte sur le switch) par l’inlane de droite pour détruire 2 soucoupes. Des récompenses sont attribuées lorsque des seuils spécifiques sont atteints.

Le SAUCER ATTACK rapporte des points qui augmentent de 75 % pour chaque soucoupe détruite. La valeur du SAUCER ATTACK est multipliée par +1x chaque fois qu’une soucoupe est détruite.

Des récompenses sont attribuées après la destruction d’un certain nombre de soucoupes :

  • 3 soucoupes : EXTRA BALL.
  • 6 soucoupes : allume le SAUCER ATTACK MULTIBALL.
  • 12 soucoupes : +1x et allume DESTRUCTION JACKPOT.
  • 20 soucoupes et toutes les 10 suivantes : +1x et allume DESTRUCTION JACKPOT.

Une fois le mode allumé, shootez sur le bumper pour déclencher le multiball. Le flipper coupera l’alimentation des batteurs pour drainer l’ensemble des billes et le multiball commencera. Le SAUCER ATTACK MULTIBALL ne peut être joué qu’une seule fois par partie.

Durant le SAUCER ATTACK MULTIBALL vous devrez éliminer le plus possible de soucoupes. Visez les inserts blancs pour collecter les JACKPOTS.

Shootez la cible du MASER CANON pour verrouiller une soucoupe avec l’arme sonique et obtenir un JACKPOT 2 fois plus important. Pendant la phase de JACKPOT qui dure 15 seconde, shootez sur le bumper pour obtenir un JACKPOT.

Si le chronomètre expire, la phase de JACKPOT de la soucoupe se termine et la phase de ciblage recommence.

REGLES COMPLEMENTAIRES

ALLIES

Pour affronter tous ces kaiju, Godzilla pourra, à certains moments de la partie, compter sur le soutien de certains alliés.

Pour les débloquer, vous devrez shooter le scoop une fois que SUMMON ALLY est allumé sur le panneau du scoop. Voici comment les débloquer :

  • En détruisant des jets aux seuils 5, 21 (et tous les 12 au-delà) durant le JET FIGHTER ATTACK.
  • En arrivant à la moitié des KAIJU BATTLES.
  • En effectuant 6 loops consécutives.
  • Réussir 3 des 5 shots durant le RAGE COMBO.
  • Collectez un award LEVEL 1 IMPOSTER BATTLE.
  • Réussir un SUPER SECRET SKILL SHOT
  • Récupérez un MYSTERY AWARD.

Il existe 3 alliés pour aider Godzilla tout au long de son parcours. Chaque allié dispose d’un avantage unique qui l’aidera dans certaines situations :

  • Rodan : 2X le score du playfield pendant 60 secondes.
  • Mothra : allume le BALL SAVE sur l’outlane de gauche qui sera utilisé lorsqu’il n’y a pas de BALL SAVE en cours.
  • Anguirus : allume le bouton d’action pour un ADD-A-BALL lors d’un multiball.

Le conseil du pro :

Lorsque la mention SUMMON ALLY est allumée sur le panneau du scoop, vous pouvez tirer dans le scoop pour collecter un allié. L’allié actuellement allumé sur le playfield passera d’un allié à l’autre à l’aide du bouton de flipper droit. Vous pouvez alors préparer un tir vers le scoop en maintenant la bille sur le batteur de gauche et utiliser le batteur de droite pour allumer l’allié désiré et le collecter.

Hedorah | Smog Monster Frenzy

Ce mode n’est pas chronométré et il démarre via un MYSTERY AWARD après avoir collecté 2 SECRET COMBO.

Des inserts verts s’allument de façon aléatoire sur le playfield et vous devrez les shooter pour remporter des points. Chaque switch augmente la valeur de point de 15 000 tout en sachant que le spinner central ne compte que pour 10 switches. Une fois 100 switches touchés, un insert vert commence à clignoter et indique que le HEDORAH JACKPOT est prêt à être récolté. Ce mode ne se termine jamais et peut se cumuler avec d’autres modes.

HEAT RAY | SUPER SPINNER

Durant la partie, vous pourrez utiliser le HEAT RAY qui vous permet de valider tous les shots allumé sur le playfield.

Pour le charger vous devez faire tourner le spinner central suffisamment de fois. Les inserts du playfield indiquent le niveau de charge du rayon. Lorsque l’insert du HEAT RAY clignote tout seul, c’est qu’il est chargé.

Le bouton d’action commence alors à clignoter. Maintenez-le enfoncé pour que le rayon de chaleur puisse collecter tous les tirs allumés. Dès que le compteur de l’écran atteint 100 %, les tirs sont collectés et le total de tous les tirs récompensés s’affiche.

Plus vous utilisez le HEAT RAY, plus vous devrez maintenir le bouton d’action enfoncé pour l’utiliser, mais vous pouvez accélérer le processus en conquérant trois villes. Le HEAT RAY ne peut pas être utilisé sur les DESTRUCTION JACKPOTS.

Après avoir utilisé le HEAT RAY, le prochain shot de spinner rapportera des points de SUPER SPINNER. Les SUPER SPINERS valent 6 fois la valeur normale d’un spinner, mais cette valeur est plafonnée à 25 millions ou 50 millions si Rodan (2X Playfield) est en cours d’exécution.

Bon à savoir :

Le HEAT RAY rentre dans une période de refroidissement lorsqu’il est utilisé dans les KAIJU BATTLES de niveau 2 et les multiballs. Une fois le mode terminé, le HEAT RAY peut recommencer à se charger.

OXYGEN DESTROYER

Le BALL SAVE de l’outlane de droite est allumé lors de la dernière bille en jeu. Rouler dessus lorsqu’aucun autre BALL SAVE n’est allumé vous redonne la bille mais déclenche également un compte à rebours de 12 secondes.

Une musique spéciale démarre et vous devez shooter au milieu du building avant que le compte à rebours n’expire :

  • Si le tir n’est pas validé à temps, les flippers s’éteignent et la bille est drainée.
  • Si le tir est réussi, le joueur pourra continuer à jouer la bille.

Le conseil du pro :

c’est un mode particulièrement stressant qui ne laisse que peu de temps. Pour mettre toutes les chances de votre coté, pensez à bien contrôler votre bille.

MONSTER RAMPAGE

Complétez R-A-M-P-A-G-E pour lancer ce mode. Au début de la partie, les deux premières lettres sont repérées, il suffit donc d’en collecter cinq pour commencer le jeu la première fois. Chaque lettre peut être récupérée sur le spinner de gauche quand l’insert ADVANCE RAMPAGE est allumé :

  • Au début d’une partie.
  • Après avoir changé de ville.
  • Après avoir récupéré un DESTRUCTION JACKPOT
  • Après avoir récupéré un allié

Ce mode à bille unique commence par un généreux BALL SAVE. Les inserts se déplacent de gauche à droite sur le playfield toutes les 15 secondes. Vous pouvez tirer l’insert allumé autant de fois que vous le pouvez avant qu’il ne passe au coup suivant. La valeur du JACKPOT commence à 3M et augmente de 1M pour chaque JACKPOT collecté.

La séquence des inserts à effectuer est la suivante :

  • Rampe de gauche.
  • Building.
  • Spinner central (c’est à ce moment-là que le BALL SAVE se termine).
  • Rampe de droite.
  • Orbite.
  • Tail Whip.
  • Spinner gauche.

Effectuez 10 tirs pendant le mode pour obtenir un ADD-A-BALL la première fois que vous lancez le mode. Lors des démarrages suivants, vous obtiendrez +1X sur le DESTRUCTION JACKPOT.

Jet Fighter Attack

Il s’agit d’un mode HURRY-UP qui peut être lancé par la collecte de rollover dans les inlanes. Les inserts ADVANCE FIGHTER dans les inlanes indiquent quand un missile peut être collecté. Il y a 3 missiles de chaque côté du playfield. Allumez les 6 missiles pour lancer le mode.

Durant le HURRY-UP, tirez sur les inserts rouges pour détruire les Jets et collecter les points qui commencent à 1M et diminuent au fil du temps. Chaque Jet détruit réinitialise la valeur à +1M et interrompt temporairement le compte à rebours. Si 5 Jets sont détruits pendant le mode, le spinner de gauche s’allume pour un HURRY-UP final qui commence à 3X la valeur normale du HURRY-UP. A chaque début de JET FIGHTER ATTACK supplémentaire, les valeurs de base sont augmentées de 500K.

Vous obtenez les récompenses suivantes lors de ce mode :

  • 5 jets détruits : allume ALLY.
  • 10 jets détruits : EXTRA BALL.
  • 15 jets détruits : DESTRUCTION JACKPOT +1X.
  • 21 jets détruits et tous les 12 au-delà : allume ALLY.
  • 27 jets détruits et tous les 12 au-delà : +1 GODZILLA POWERUP.

Trains

Collectez des TRAINS pour récupérer des points et autres items.

Pour allumer l’insert ADVANCE TRAIN sur la rampe de gauche, procédez comme suit :

  • Shootez sur la newton ball lorsque ATTACK BRIDGE est allumé.
  • Godzilla Wallop / Minilla Wallop + un tir inversé sur le building.
  • Scoop.

Lorsque ADVANCE TRAIN est allumé, tirez sur la rampe de gauche pour collecter 1 train pour 2M de points + 200K par train.

Les trains collectés donneront également des récompenses aux seuils suivants :

  • 3 trains : +2 GODZILLA POWERUP.
  • 5 Trains : SUPER TRAIN Starts sur Prem / LE, 50M sur Pro.
  • 10 trains : +1x DESTRUCTION JACKPOT et l’allume.
  • 15 Trains et tous les 10 au-delà : 50M.
  • 20 trains et tous les 10 au-delà : +2 GODZILLA POWERUP.

SUPER TRAIN (PREMIUM & LE UNIQUEMENT)

Ce mode chronométré se déclenche immédiatement lorsque vous collectez 5 trains. Le building est conçu pour renvoyer les billes vers le même batteur que celui d’où ils viennent afin de pouvoir faire un looping sur l’une ou l’autre des rampes.

  • Réussir les tirs sur la rampe rapporte des points et augmente la valeur du shot suivant.
  • Si vous touchez un switch qui n’est pas sur la trajectoire de la loop, la valeur des points recommence à zéro.
  • Si vous tirez à travers le building ou si vous lancez un autre multiball, le mode s’arrêtera avant la fin du compte à rebours.

Les shots sur la rampe droite ajoutent 3 secondes au chronomètre. Si vous tirez 4 rampes droites consécutives à partir du batteur gauche, le building enverra la bille au batteur droit lors du 5ème tir et allumera alors un TRAIN JACKPOT sur la rampe gauche à shooter à partir du batteur droit.

Les shots sur la rampe gauche ajoutent 5 secondes au chronomètre. Si vous tirez 5 fois de suite sur la rampe de gauche, le pont sera détruit et la bille sera envoyée sur le playfield, ce qui vous permettra de remporter le TRAIN JACKPOT.

Le TRAIN JACKPOT commence à 20 millions et augmente de 2 millions pour chaque rampe gauche consécutive obtenue dans le mode. Chaque TRAIN JACKPOT augmente également la valeur du TRAIN JACKPOT de 5 millions.

Magna-grab & Imposter Battle

Lorsque le couloir droit est allumé et que la bille passe dedans, l’insert du Magna-Grab s’allume et permet de remporter des points et de capturer la bille.

  • Si l’aimant ne parvient pas à capturer la bille, la prochaine pression sur le switch éteindra l’écran, mais des points seront tout de même attribués.
  • Le joueur peut contrôler le moment où le Magna-Grab relâche la bille en appuyant simultanément sur les deux boutons des batteurs.
  • Si vous laissez tomber la bille directement sur le batteur et que vous tirez sur l’orbite, toutes les loops seront récompensées à 2X.

Vous pouvez aussi calculer le bon moment pour relâcher la bille lorsqu’elle se balance de façon à ce qu’elle entre dans le couloir gauche derrière le flipper supérieur gauche pour déclencher le Skill Shot et vous recevrez l’une des récompenses de l’IMPOSTER BATTLE :

  • Niveau 1 : 15M et allume ALLY.
  • Niveau 2 : 20M et +1% d’ANNIHILATION BONUS.
  • Niveau 3 : 30 millions d’euros et +1x le DESTRUCTION JACKPOT.
  • Niveau 4 : 250 millions.

Godzilla Power-up

L’énergie GODZILLA POWER-UP peut être collectée en effectuant diverses tâches tout au long du jeu. L’énergie est collectée dans le compteur GODZILLA POWER-UP dans le coin supérieur gauche de l’écran LCD. Allumez le GODZILLA POWER-UP au scoop en faisant monter le compteur jusqu’à ce que les inserts jaunes haut/bas soient indiquées sur le compteur.

Augmentez le compteur d’énergie de GODZILLA POWER-UP en :

  • Collectez 3 Trains +3
  • Finissez Tesla Strike +2
  • Démarrez Bridge Attack Multiball +1
  • Megalon & Gigan Super +1
  • Vainquez un Kaiju de niveau 1: pour le premier +2 / replay +1
  • Loops +1 or +3 at different times
  • City Combo +1
  • Démarrez Monster Rampage +2
  • Démarrez une nouvelle ville +1
  • Démarrez Saucer Attack Multiball +2
  • Démarrez Tank Attack Multiball +1
  • Destruction Jackpot +1
  • Tail Whip Award +2
  • Démarrez Powerline Attack +1
  • Godzilla Multiball Super +1
  • Démarrez Mechagodzilla Multiball +1
  • 5 Secret Combos +2
  • Super Spinner Rip +1
  • Super Secret Skill Shot +2
  • Maser Mystery +1
  • Première ville sous contrôle +2 (s’ajoute au kaiju vaincu de niveau 1)
  • Démarrez Jet Fighter Attack +1
  • Finissez Jet Fighter Attack +1
  • Jet Fighter 27 kills (and every 12 after) +3

Chaque fois que vous tirez dans le scoop quand la LED GODZILLA POWER-UP est allumé, vous avez le choix entre deux récompenses. Il y a un choix à gauche et un choix à droite. Pour le premier niveau, il y a plus de 2 récompenses, mais 2 seront sélectionnées au hasard et affichées comme choix. Pour tous les autres niveaux, il n’y a que 2 choix de récompenses.

Regles du flipper Godzilla Power Up 1

Godzilla Wallop

Si aucun mode n’est en cours, shooter le building avec un shot inversé (lane de gauche qui sort par l’entrée du building = reverse building) récompensera d’un Godzilla Wallop.

Les autres tirs de Reverse Building pendant le mode ne rapportent que 1M. Si aucun mode n’est en cours, le Wallop de Minilla (Minilla est le fils de Godzilla) ne rapportera que 5K.

Chaque fois qu’un Wallop est attribué, il allume également ADVANCE TRAIN sur la rampe de gauche, s’il n’est pas déjà allumé.

Il y a un nombre limité de BALL SAVE pour ce tir qui est par défaut de 2.

LOOP

Tirez dans l’orbite depuis le batteur supérieur gauche pour obtenir 350K +10K par boucle jusqu’à un maximum de 750K. Les tirs consécutifs ajoutent +1X à la valeur de la boucle pour cette seule séquence consécutive jusqu’à un maximum de 10X. Lorsque vous démarrez à partir d’un MAGNA-GRAB allumé, la valeur de la boucle est de 2X.

Atteindre un nombre de loops consécutives permet d’obtenir les avantages suivants, mais une fois qu’ils sont atteints, ils ne sont plus disponibles :

  • 3 loops consécutives : +1 GODZILLA POWER-UP.
  • 6 loops consécutives : allume ALLY.
  • 10 loops consécutives : +3 GODZILLA POWER-UP.

L’atteinte des seuils de loops totales attribue les récompenses suivantes :

  • 25 loops au total : +1X DESTRUCTION JACKPOT et l’allume.
  • 40 loops totales et toutes les 40 loops suivantes : +1X DESTRUCTION JACKPOT et l’allume.

TAIL WHIP

La collecte du MAGNA-GRAB allumera l’insert TAIL WHIP pour le collecter. La collecte des TAIL WHIPS donne lieu à des récompenses à certains seuils :

  • 3 TAIL WHIPS : +2 GODZILLA POWER-UP.
  • 7 TAIL WHIPS et tous les 13 TAIL WHIPS : +2 GODZILLA POWER-UP + allume DESTRUCTION JACKPOT.

Shooter l’orbite et enchaînez sur un TAIL WHIP, permet d’obtenir un SUPER TAIL WHIP d’une valeur deux fois supérieure et de collecter 2 TAIL WHIPS.

RAGE COMBO

Le RAGE COMBO est disponible dans l’inlane de gauche et s’allume principalement tous les 3 niveaux de HEAT RAY que vous obtenez. Vous pouvez également l’allumer grâce à la récompense LIGHT INLANES MYSTERY.

En passant sur l’insert de l’inlane de gauche allumé, vous allumerez la rampe de droite pour commencer la séquence du RAGE COMBO. Les tirs suivants doivent être effectués successivement :

  • Rampe droite.
  • Rampe de gauche.
  • Spinner central.
  • Orbite.
  • Tail Whip.

Chaque shot rapporte 3M + 1M x le nombre de shots dans la séquence. A chaque activation, la valeur de base augmentera de 1M.

Réaliser 3 des 5 tirs permet d’allumer un allié. Vous pouvez allumer un allié jusqu’à 3 fois par partie sur différentes tentatives du RAGE COMBO. La 2e fois, il est allumé au 4ème tir et la 3ème fois au 5ème tir. Le 5ème et dernier shot vous rapportera un bonus de 20 millions et augmentera le multiplicateur du DESTRUCTION JACKPOT qui ne peut être fait qu’une seule fois par partie.

CITY COMBO

Chacune des 4 villes dispose d’un ensemble de combos uniques, 3 combos sur la Premium / LE et 2 sur la Pro. Frappez chaque coup dans l’ordre pour obtenir la récompense. Il n’y a pas de limite de temps entre les tirs tant qu’aucun autre interrupteur ne tue le combo. Une balle supplémentaire est attribuée après avoir réalisé 5 combos de ville. Chaque combo et les tirs pour le compléter sont listés sur la page d’informations instantanées avec le statut du combo.

Regles du flipper Godzilla City Combo

SECRET COMBOS

Il y a 10 SECRET COMBOS dans le jeu. De plus, la collecte d’un certain nombre de SECRET COMBOS permet d’obtenir différentes récompenses :

  • 2 SECRET COMBOS : débloque HEDORAH dans le MYSTERY.
  • 5 SECRET COMBOS : +2 GODZILLA POWER-UP.
  • 6 SECRET COMBOS : débloque HEDORAH dans le MYSTERY.
  • 10 SECRET COMBOS : Pas de récompense, mais compte comme ayant complété le PLANET X VICTORY CHALLENGE.
Regles du flipper Godzilla Secret Combo

EXTRA BALL

Voici comment débloquer les EXTRA BALL :

  • Gagner 2 Kaiju Battles.
  • Détruire 3 soucoupes.
  • Détruire 10 Jet Fighters.
  • Faire 12 shots pendant le le MONSTER RAMPAGE.
  • Collecter 5 CITY COMBOS.

MYSTERY

Shootez plusieurs fois la cible Maser CANON ou passez sur le switch à droite du bumper pour allumer l’insert du MYSTERY. Récupérez les MYSTERY sur la cible MASER CANON lorsque l’insert MYSTERY clignote :

  • +1X Bonus.
  • 5M Points.
  • +1 TAIL WHIP.
  • Advance FIGHTER.
  • Advance TRAIN.
  • Advance R-A-M-P-A-G-E.
  • +1 GODZILLA POWER-UP.
  • Débute le MECHAGODZILLA BATTLE (n’est disponible qu’une seule fois lorsque Mechagodzilla est offline)
  • Advance HEAT RAY.
  • Débute HEDORAH / SMOG MONSTER FRENZY (n’est disponible qu’une seule fois, vous devez préalablement collecter 2 Secret Combos)
  • Allume ALLY.
  • Allume KAIJU BATTLE.
  • Allume DESTRUCTION JACKPOT.
  • Allume les inlanes.
  • Spot TANK.
  • Spot POWERLINE.
  • Spot BRIDGE ATTACK.
  • Détruit une soucoupe.

END A BALL BONUS

Voici comment sont répartis les points bonus de fin de bille :

  • Cities : 750,000 x nombre de villes visitées.
  • Tail Whips : 150,000 x nombre de TAIL WHIPS.
  • Godzilla Powerup : 100,000 x nombre de GODZILLA POWER-UP.
  • Fighters : 200,000 x nombre de JET FIGHTERS détruits.
  • Total Loops : 100,000 x nombre total de loops.
  • Bonus X : +1X de façon permanente pour chaque ville contrôlée par Godzilla, le MYSTERY peut vous donner un incrément temporaire de +1X pour la bille en cours.

MINI WIZARD MODES

Terror of Mechagodzilla

Le TERROR OF MECHAGODZILLA est qualifié en obtenant un SUPER JACKPOT au MECHAGODZILLA MULTIBALL. Une fois qualifié, il peut alors être sélectionné comme l’une des récompenses pour le GODZILLA POWER-UP au niveau 4. Ce niveau de bonus est spécial car il ne s’allumera pas tant que TERROR OF MECHAGODZILLA ou MONSTER ZERO ne seront pas qualifiés.

Si les deux sont qualifiés, vous aurez le choix de sélectionner l’un ou l’autre, mais si un seul est qualifié, il sera automatiquement sélectionné car c’est le seul choix possible.

Le mode qui n’est pas encore choisi ou qualifié s’allumera lorsque le GODZILLA POWER-UP atteindra le niveau 8.

Lorsque le mode a été activé par le GODZILLA POWER-UP, le DAMAGE METER du bulding et l’insert du mode s’allument en orange.

Pour commencer ce multiball, shootez au milieu du building, jusqu’au VERTICAL UP KICKER pour les PREMIUM/LE ou jusqu’à ce que la bille soit attrapée par le MAGNA-GRAB en PRO.

Ce multiball est basé sur une utilisation limitée du nombre de coups de batteurs et compte 4 phases :

  • Phase 1 : une seule bille est en jeu. Toutes les cibles fixes sont allumées pour gagner des points, augmenter la valeur de la cible et ajouter 1 coup de batteur au compteur. Compléter toutes les cibles ajoute plus de coups de batteurs au compteur. Chaque fois que la bille draine, 6 coups de batteur sont soustraits. Une fois que tous les coups sont épuisés, les valeurs cibles sont verrouillées et la phase 2 commence.
  • Phase 2 : Multiball à 2 billes. Le compteur de flip est maintenant remis à 45. Tirez sur les spinners pour augmenter la valeur du spinner. Il y a 2 valeurs de spinner pour cette étape. La valeur du spinner gauche et la valeur du spinner central/droit. La valeur du spinner gauche est supérieure à celle du spinner central/droit. La valeur du spinner central/droit ne peut pas être augmentée au-delà de la valeur actuelle du spinner gauche. Les rotations sur les spinners central/droit continueront à rapporter une valeur totale, mais n’augmenteront pas la valeur jusqu’à ce que le spinner de gauche soit également shooté pour augmenter cette valeur. Une fois que 100 tours sont atteints, d’autres flips sont ajoutés au compteur de flips. Chaque fois que la bille draîne, 5 flips sont soustraits. Une fois que tous les flips sont épuisés, les valeurs des spinners sont verrouillées et la phase 3 commence.
  • Phase 3 : Multiball à 3 billes. Le compteur de flip est maintenant remis à 60. Tirez sur les rampes de gauche et de droite pour augmenter la valeur de la rampe. Collectez 8 rampes pour ajouter des flips au compteur de flips. Chaque fois que la bille draîne, elle perd 4 flips. Une fois que tous les flips sont épuisés, la valeur de la rampe est verrouillée et la phase 4 commence.
  • Phase 4 : Multiball à 4 billes. Le compteur de flips est maintenant remis à 100. Il n’est plus possible d’ajouter des flips. Tous les shots de l’étape précédente sont allumés aux valeurs verrouillées. Le pop bumper et la newton Ball marquent maintenant 3M. Chaque fois que la bille draine, elle perd 3 flips. Une fois les flips épuisés, les flippers s’éteignent, toutes les billes sont collectées et le mode se termine.

Monster Zero

Ce mode est qualifié en obtenant un SUPER JACKPOT au MECHAGODZILLA MULTIBALL. Une fois qualifié, il peut alors être sélectionné comme l’une des récompenses pour le GODZILLA POWER-UP au niveau 4. Ce niveau de bonus est spécial car il ne s’allumera pas tant que TERROR OF MECHAGODZILLA ou MONSTER ZERO ne seront pas qualifiés.

Si les deux sont qualifiés, vous aurez le choix de sélectionner l’un ou l’autre, mais si un seul est qualifié, il sera automatiquement sélectionné car c’est le seul choix possible.

Le mode qui n’est pas encore choisi ou qualifié s’allumera lorsque le GODZILLA POWER-UP atteindra le niveau 8.

Lorsque le mode a été activé par le GODZILLA POWER-UP, le DAMAGE METER du bulding et l’insert du mode s’allument en orange.

Pour commencer ce multiball, shootez au milieu du building, jusqu’au VUK pour les PREMIUM/LE ou jusqu’à ce que la bille soit attrapée par le MAGNA-GRAB en PRO.

Ce multiball est basé sur une phase de lock et une phase de multiball :

  • Phase 1 : Tirez sur les inserts verts pour activer les locks du building. Lorsque le lock est activé, les inserts rouges s’allument pendant 30 secondes. Tirer sur les inserts rouges augmente la valeur du JACKPOT pour le prochain multiball. Le taux du JACKPOT se multiplie pour chaque bille verrouillée. Répétez la séquence pour verrouiller jusqu’à 3 billes. Chaque bille verrouillée augmente la valeur du SUPER JACKPOT. Le verrouillage d’au moins une bille qualifie la phase Multiball si la bille est drainée avant que les 3 billes ne soient verrouillées.
  • Phase 2 : Shootez les inserts allumé pour les JACKPOTS qui sont multipliés par le nombre de billes en jeu. Collectez 10 JACKPOTS pour allumer le SUPER JACKPOT lors du tir Wallop. Le SUPER JACKPOT augmente la valeur du JACKPOT de 1M. Le SUPER JACKPOT ajoute une bille la première fois qu’il est attribué.

PLANETE X MULTIBALL

Une fois que vous aurez exploré les 4 villes et joué à tous les Battle modes de niveau 2, la PLANETE X apparaîtra comme une option dans le shot du scoop.

Si tous les inserts du MONSTER MONITOR ne sont pas encore allumés dans la dernière ville, vous pouvez choisir de rester dans la ville actuelle ou de passer à la PLANETE X.

Si tous les inserts du MONSTER MONITOR sont allumés, il n’y aura qu’un seul choix et la PLANETE X sera sélectionnée automatiquement à partir de l’écran de sélection.

Une fois la PLANETE X sélectionnée, vous recevrez le CARNAGE BONUS de la dernière ville, puis le jeu procédera à l’attribution du EARTH BONUS (le total du CARNAGE BONUS pour les 4 villes sera à nouveau attribué avant que vous n’atteigniez la PLANETE X).

Le PLANET X MULTIBALL est un multiball à 3 billes. Ce multiball a 4 phases. Chaque phase, si elle est terminée, ajoute une bille. Si vous vous contentez d’une seule bille, la partie s’arrêtra si vous la perdez. Le HEAT RAY est désactivé pendant le PLANET X MULTIBALL. Les JACKPOTS de chaque étape sont multipliés par le nombre de villes que Godzilla contrôle, appelé « multiplicateur » ci-dessous.

Vainquez les Xiliens en passant par toutes ces phases :

  • Phase 1 : 3 cibles POWERLINE (2M + 250K par coup) puis SPINNER CENTRAL (10M x multiplicateur).
  • Phase 2 : Tous les inserts TANK (3M + 500K par char) puis CANON MASER (15M x multiplicateur).
  • Phase 3 : 5 SHOT de MAGNA GRAB (2M + 750K chaque tir) puis rampe droite (20M x multiplicateur).
  • Phase 4 : Toutes les inserts s’allument en jaune (2M + 1M chaque flèche), collectez toutes les inserts pour commencer le shot final.

Une fois ces 4 phases réalisé, un hurry-up de 20 secondes commence au Scoop pour 50M x multiplicateur. Lorsque le hurry-up s’achève, la valeur de base de 50M sera toujours collectée si la bille va dans le scoop après l’expiration du temps. Le mode VICTORY CHALLENGE est alors lancé. Vous disposez alors de 120 secondes pour rejouer les quatre phases et allumer le shot final dans le temps imparti, sinon le mode se terminera. Si vous n’avez plus qu’une seule bille dans le mode VICTORY CHALLENGE, le mode s’arrêtera.

REGLES DU FLIPPER GODZILLA : WIZARD MODES

KING OF THE MONSTERS (FINAL WIZARD MODE)

Une fois les Xiliens vaincus, Godzilla doit affronter tous les monstres qu’il a vaincus une fois de plus pour reprendre sa place de roi.

Une fois que vous avez joué à l’un ou l’autre des MINI WIZARD MODES ci-dessus, et que vous avez collecté le bonus GODZILLA POWER-UP n°8 ou n°11, vous pouvez lancer KING OF THE MONSTERS en shootant sur le building.

  • Phase 1 : Affrontez tous les monstres de niveau 1 en même temps ! Le joueur dispose de 60 secondes + 5 secondes par ville conquise pour vaincre les quatre monstres. Les tirs des quatre monstres sont allumés en permanence. Chaque monstre vaincu ajoute du temps et un multiplicateur de +1x à la prime qui peut être collectée pendant la partie 2. Cela augmente de la valeur de chaque tir réussi pendant le mode (ces règles suivent les mêmes règles que le score normal, moins les bonus de temps). Une fois que les quatre monstres ont été vaincus, que le temps est écoulé ou que le joueur à perdu ses billes, la phase suivante commence.
  • Phase 2 : Le Roi Ghidorah frappe de nouveau ! Dans ce multiball à 4 billes, vous démarrez avec le bonus que vous avez accumulé pendant la partie 1 et avec Mothra et Anguirus actifs. Vous devez effectuer des shots sur les inserts clignotants afin de les allumer en fixe. Cela nécessite plusieurs tirs dans toutes les zones du playfield : spinner gauche (3 shots), rampe de gauche (3 shots), building (5 shots), spinner central (7 shots), rampe de droite (2 shots), orbit (2 shots). Une fois que tous les inserts sont allumés, shootez dans le scoop pour obetnir le bonus final qui sera multiplié par le nombre de billes que le joueur a gardées en jeu (jusqu’à 4 fois !). Si Anguirus n’a pas encore été utilisé lorsque le joueur passe à une bille unique, il sera automatiquement qualifié pour une dernière chance d’obtenir un bonus X2 !

Une fois que le joueur a collecté le bonus Ghidorah, la partie se termine, avec un dernier bonus de fin de partie.

MONSTER ISLAND MADNESS (ULTRA WIZARD MODE)

Si le joueur a réussi à remporter le VICTORY CHALLENGE du mode PLANET X Planet X (ou à réaliser les 10 combos secrets) et à vaincre le roi Ghidorah pendant KING OF THE MONSTERS, un dernier WIZARD MODE attend les meilleurs joueurs…

Dans ce MULTIBALL à 6 billes chronométré de 75 secondes avec BALL SAVE illimitée, vous devrez shootez tous les inserts allumés. Les inserts jaunes commencent à 10M, augmentant de 5M pour chaque tir. Les inserts rouges permettent de doubler le score pour le reste du mode. La valeur de chaque switch commence à 25 000, et augmente de 2 500 pour chaque switch touché.

Une fois le temps écoulé, toutes les billes sont draînées vidées et la partie se termine.

Lisez le test du flipper Godzilla !

Lazarus
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