Quelque part entre les ruines de l’Amérique, le grésillement d’un Pip-Boy et le sourire indécemment optimiste de Vault Boy, Stern vient de lâcher dans le Wasteland une machine qui pourrait bien marquer une rupture dans sa manière de concevoir ses flippers.
BIENVENUE DANS LE WASTELAND
N’y allons pas par quatre chemins, Sam Gilbey et Zombie Yeti c’est de la bombe atomique ! Les mecs arrivent et posent immédiatement leur paire de crayons irradiés sur une caisse et un playfiled à vous blaster la face. Le Limited Edition est magnifique, le Premium conserve l’essentiel de cette puissance visuelle et mécanique, tandis que le Pro subit une cure d’amaigrissement beaucoup plus sévère qui, sur cette machine en particulier, ne touche pas seulement la fiche technique : elle retranche une partie substantielle de l’expérience. Dommage… Fallout semble avoir été imaginé comme un environnement avant d’être décliné en trois niveaux d’équipement. Le plateau fourmille, les volumes s’empilent, les mécanismes participent au décor et le regard circule entre surface, élévations, zones de combat et profondeurs du Vault. Cette profusion sied admirablement à une licence qui a bâti son identité sur les vestiges d’une civilisation ayant absolument tout prévu pour l’apocalypse, à l’exception notable de ne pas provoquer elle-même l’apocalypse.
Et c’est sans doute la première grande réussite de ce reveal : Stern ne paraît pas avoir traité Fallout comme une galerie de références, mais comme un territoire dévasté à parcourir. La machine exploite Lucy MacLean, The Ghoul et Maximus comme personnages jouables, puise dans les deux premières saisons de la série et intègre parallèlement du contenu provenant directement des jeux. Cette rencontre est particulièrement intelligente. La série apporte sa puissance cinématographique, ses personnages et sa mise en scène, tandis que le jeu vidéo fournit la grammaire interactive : Pip-Boy, V.A.T.S., S.P.E.C.I.A.L., progression, exploration, combats et Vaults. Fallout n’est donc pas seulement représenté sous la vitre, il commence à y retrouver ses propres systèmes.
DE LA SURFACE AUX PROFONDEURS DE VAULT-TEC
L’intégration de l’univers de Fallout est sacrément bien pensée. Depuis Metropolis de Fritz Lang, la science-fiction exploite cette opposition fondamentale entre le monde de la surface et celui qui se dissimule sous ses pieds. Fallout reprend cette verticalité presque primitive et en fait l’un des fondements de son univers : au-dessus, une civilisation pulvérisée qui tente de survivre parmi les ruines ; en dessous, les vestiges enfouis d’un monde qui croyait pouvoir échapper à sa propre destruction. Stern semble avoir parfaitement saisi la puissance de cette opposition et, surtout, compris qu’elle pouvait quitter le seul registre esthétique pour devenir du game design.
À la surface s’étend donc le Wasteland, une terre revenue à une forme de sauvagerie post-apocalyptique où les restes de l’Amérique atomique côtoient pillards, goules, mutants et créatures irradiées. Sous cette croûte ravagée subsiste un autre monde : celui des Vaults, des installations abandonnées et des expériences de Vault-Tec, où la monstruosité change de visage pour devenir froide, méthodique et clinique. Deux territoires superposés, deux formes de menace, deux atmosphères qui permettent au playfield de traduire physiquement l’une des grandes dualités de Fallout.
Le joueur ne se contente donc pas de shooter des éléments décorés aux couleurs de la licence, il traverse une représentation condensée de son monde. La surface concentre les rencontres, les créatures et les dangers du Wasteland, tandis que certaines trajectoires conduisent physiquement vers les niveaux inférieurs de la machine. La porte mécanique du Vault s’ouvre pour alimenter un subway et fait littéralement disparaître la bille dans les entrailles du jeu ; plus bas, le Vault lower playfield prend le relais avec une technologie magnétique qui lui donne sa propre signature cinétique. Le déplacement vertical de la bille acquiert alors une fonction narrative : descendre sous le playfield, c’est descendre sous le Wasteland.
Cette approche donne à la licence une profondeur autrement plus intéressante qu’une accumulation de références imprimées sur des plastics. Fallout parle d’exploration, et le plateau possède des territoires à explorer. Fallout parle de Vaults enfouis, et la bille disparaît réellement sous la surface. Fallout peuple ses terres de pillards, de goules, de mutants et de créatures irradiées, et le jeu transforme leur présence en rencontres et en affrontements. Le joueur développe ses attributs S.P.E.C.I.A.L., pirate des terminaux à l’aide du PIP-BOY, traverse le Wasteland puis pénètre dans le Vault pour se confronter aux horreurs laissées par Vault-Tec. La licence ne vient donc pas simplement habiller le playfield : elle semble avoir dicté sa géographie. Et dans un flipper Fallout, difficile d’imaginer meilleure manière de donner corps au voyage.
ELWIN REVIENT À L’ÉPURE, ET C’EST RE-TANT MIEUX
Avec Jaws, Keith Elwin avait déjà opéré un mouvement que j’avais particulièrement apprécié : simplifier. Revenir à un playfield dont la richesse ne dépendait plus d’une architecture cherchant constamment à surprendre par la complexité de ses trajectoires, mais de la qualité de quelques shoots parfaitement identifiables et de tout ce que le jeu construisait autour d’eux. Le résultat respirait. La bille trouvait ses lignes, le joueur trouvait rapidement ses repères et cette lisibilité laissait au ruleset toute la latitude nécessaire pour développer sa profondeur. King Kong avait marqué une petite rechute dans cette évolution, avec une circulation plus fragmentée et un PX BALL KINETICS™ dont le flow se trouvait régulièrement interrompu. Fallout revient manifestement à la copie précédente, et c’est re-tant mieux.
La signature d’Elwin reste pourtant immédiatement reconnaissable. Ce bumper solitaire, presque posé comme une anomalie au milieu de l’architecture, le petit upper playfield et la manière dont certaines zones viennent rompre ponctuellement l’éventail principal portent sa grammaire sans transformer le plateau en exercice de géométrie démonstrative. Dans la nomenclature PX, Fallout s’inscrit ainsi dans un PX FAN BREAK LAYOUT™ MULTI LEVEL™ : une base en éventail extrêmement lisible, traversée par des ruptures et plusieurs niveaux de jeu qui enrichissent la lecture sans lui confisquer son évidence. Le premier regard suffit presque à comprendre où envoyer la bille, et cette immédiateté n’a rien d’un appauvrissement. Elle remet simplement la complexité à sa juste place.
La profondeur d’un grand flipper n’a jamais eu besoin de se mesurer au nombre de contorsions nécessaires pour atteindre une cible. Avec Fallout, Elwin semble de nouveau préférer la noblesse d’un shoot évident à l’originalité forcée d’une trajectoire dessinée pour prouver qu’elle n’avait encore jamais été dessinée. Le plateau peut alors consacrer son extravagance à ce qui mérite réellement de l’être : ses mécanismes, ses interactions, ses changements de niveau, son code et cette quantité considérable d’événements installée autour d’une architecture volontairement intelligible. Le geste physique redevient simple à comprendre tandis que ses conséquences peuvent, elles, devenir vertigineuses. C’était l’une des grandes réussites de Jaws ; Fallout semble reprendre cette philosophie avec un Wasteland entier à jeter par-dessus.
LE FAN SERVICE DEVIENT DU GAME DESIGN
Fallout aurait pu être un piège magnifique. Peu de licences possèdent autant d’objets instantanément reconnaissables, et la tentation de transformer le playfield en vitrine de merchandising devait être gigantesque. Vault Boy, Nuka-Cola, Power Armor, Vault Suits, Pip-Boy et créatures emblématiques sont tous présents dans l’univers visuel retenu par Stern. Pourtant, les meilleures idées montrées pendant le reveal ne se contentent pas de montrer ces symboles : elles cherchent à leur donner une fonction.
Le Pip-Boy en est la démonstration la plus évidente. La réplique réalisée avec The Wand Company accueille un véritable écran couleur interactif sur le playfield et communique des informations relatives aux modes et au gameplay. Le choix est remarquable dans sa simplicité conceptuelle : dans Fallout, le Pip-Boy est l’interface par laquelle le joueur comprend son personnage et une partie du monde ; dans Fallout Pinball, il redevient une interface par laquelle le joueur comprend la machine. L’objet ne perd pas sa fonction lorsqu’il franchit la vitre du flipper. Il change seulement de médium.
Même intelligence avec le Fat Man et V.A.T.S. Le lanceur devient un mécanisme multiaxe capable d’expédier physiquement la bille vers une galerie de cibles située sur l’upper playfield. Stern reprend ainsi le Vault-Tec Assisted Targeting System du jeu vidéo pour l’associer à une véritable action mécanique. On ne regarde pas une illustration de V.A.T.S. pendant qu’une bille effectue une action sans rapport avec lui : la machine cherche à traduire le concept vidéoludique dans son propre langage physique.
Puis vient cette réjouissante brocante radioactive : capsule Nuka-Cola transformée en spinner mécanique mobile, Deathclaw devenu bash toy capable de réagir et de renvoyer la bille, porte de Vault réellement mobile, upper flipper inversé « Mutated », lower playfield magnétique, Fat Man, Pip-Boy. Le fan service cesse progressivement d’être une décoration pour devenir une collection d’interactions. C’est exactement là que l’exploitation d’une grande licence devient intéressante : lorsque reconnaître l’objet n’est que la première étape et que jouer avec lui devient la seconde.
LE RPG SURVIT AU DRAIN
La proposition la plus audacieuse de Fallout pourrait pourtant être celle qu’aucune photographie du playfield ne permet réellement de montrer. Lucy MacLean, The Ghoul et Maximus constituent trois perspectives de jeu distinctes, chacune accompagnée de ses propres side modes et fonctionnalités. À cette structure vient se greffer le système S.P.E.C.I.A.L., avec ses sept attributs historiques : Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility et Luck. Stern ne récupère donc pas seulement l’acronyme le plus célèbre du RPG Bethesda pour baptiser sept inserts : il l’utilise comme fondation d’une progression persistante.
Et je trouve l’idée géniale, parce qu’elle touche directement à l’une des frontières historiques du flipper. Traditionnellement, aussi extraordinaire soit-elle, une partie disparaît presque entièrement lorsque la dernière bille rejoint le trough. Fallout superpose à cette temporalité une progression plus longue : Insider Connected conserve l’évolution du personnage entre les parties, et monter l’ensemble de ses niveaux S.P.E.C.I.A.L. jusqu’à 10 permet de débloquer un mode spécifique pour ce personnage. Le game over ne signifie donc plus nécessairement le retour absolu à zéro.
Ce changement paraît minuscule sur une fiche technique, mais il peut transformer profondément la relation avec une machine domestique. Une partie ne sert plus uniquement à inscrire un score, atteindre un wizard mode ou améliorer une performance. Elle peut également faire progresser quelque chose qui survivra à cette partie. Insider Connected permet par ailleurs de suivre et reprendre la progression en se connectant sur les machines compatibles, donnant à cette évolution une existence liée au joueur plutôt qu’à un seul exemplaire physique. Le personnage quitte symboliquement le flipper avec nous.
Pour Fallout, cette mécanique possède une cohérence presque insolente. Depuis 1997, la série nous apprend à fouiller des bâtiments détruits pour récupérer trois capsules, une boîte de conserve et un objet dont nous jurons qu’il servira un jour. La progression, l’accumulation et le développement du personnage font partie de son ADN. Stern transpose enfin une partie de cette obsession dans la durée du flipper. La bille reste mortelle, mais le personnage commence à avoir une mémoire.
STERN NE VEUT PLUS LAISSER LE MONDE AUX AUTRES
Cette machine prend encore une autre dimension lorsqu’on la replace dans l’évolution récente du marché. Jersey Jack Pinball et Barrels of Fun ont élevé très haut les attentes concernant la manière dont une licence peut occuper physiquement une machine. Il ne suffit plus qu’un flipper possède un excellent layout, un code gigantesque et de belles illustrations pour dominer le segment premium. L’univers doit avoir du volume, de la matière, des lieux, des événements, une lumière, une présence. Il doit donner au joueur le sentiment que les milliers d’euros posés devant lui ont acheté autre chose qu’un playfield efficace entouré d’une licence prestigieuse.
Fallout ressemble à une réponse particulièrement ferme de Stern. Le constructeur ne renie pas sa culture du gameplay, mais commence à remplir l’espace autour de lui avec une ambition différente. Le Pip-Boy communique avec le joueur, le Fat Man propulse la bille vers un autre niveau, le Deathclaw devient un adversaire physique, la porte du Vault ouvre réellement l’accès aux profondeurs et le lower playfield donne une existence mécanique au monde souterrain. Le passage de la surface aux installations enterrées ne repose plus uniquement sur une animation affichée sur le LCD : la bille elle-même change de territoire. Cette distinction me paraît capitale, parce que l’immersion devient alors une propriété du playfield et non un spectacle projeté autour de lui.
C’est la direction que j’attends de Stern. Le constructeur sait déjà faire circuler une bille, fabriquer des rulesets capables d’occuper des centaines de parties et produire des machines dont l’efficacité mécanique est redoutable. Il n’a aucune raison d’abandonner cette maîtrise pour rivaliser avec Jersey Jack ou Barrels of Fun. Il doit au contraire l’utiliser comme fondation et construire par-dessus. Fallout donne justement l’impression de cette superposition : le flipper Stern reste dessous, mais le monde commence enfin à pousser au-dessus, autour et même en dessous.
PRO, PREMIUM, LE | LE WASTELAND PERD DES MORCEAUX EN DESCENDANT DE GAMME
Le Limited Edition provoque immédiatement le coup de foudre. Sa production mondiale est limitée à 770 exemplaires en référence à la Grande Guerre de 2077 et Stern lui réserve notamment un habillage spécifique Vault-Tec et Vault Boy, le Cabinet Expression Lighting System, le Speaker Expression Lighting System, un mirrored backglass couleur, un système audio amélioré, le verre antireflet, un shaker motor et différents attributs exclusifs. À 12 899 € hors taxes en prix recommandé européen communiqué par Stern, contre 9 899 € pour le Premium et 6 999 € pour le Pro, le LE assume pleinement son statut d’objet de collection.
Le Premium me paraît néanmoins être la proposition centrale de Fallout pour qui recherche d’abord l’expérience de jeu. Le Pro pose une question plus délicate, car réduire une machine dont l’identité repose autant sur sa géographie mécanique revient nécessairement à modifier la manière dont son univers est vécu. Lorsque la surface, les niveaux secondaires, les mécanismes thématiques et les profondeurs participent ensemble à la sensation de parcourir Fallout, retirer des éléments ne signifie plus simplement perdre quelques toys : on efface des morceaux du voyage. Le Pro pourra parfaitement rester un excellent flipper, mais la distance avec Premium et LE risque d’être particulièrement sensible sur une création dont l’ambition consiste justement à faire du playfield un monde.
Il faudra évidemment confronter les trois éditions à de vraies parties avant de mesurer cette fracture. Le reveal permet néanmoins de formuler une première lecture : Premium et LE semblent avoir été pensés pour faire entrer Fallout dans le flipper, tandis que le Pro paraît devoir préserver le flipper après qu’une partie de Fallout en a été retirée. Pour une licence dont la force repose autant sur l’exploration et le world-building, cette différence pourrait peser beaucoup plus lourd que quelques lignes dans un tableau comparatif.
RETOUR AUX FONDAMENTAUX, DIRECTION 2077
Ce Fallout m’enthousiasme finalement parce qu’il semble réunir deux mouvements que l’on oppose trop facilement : simplifier le jeu physique et enrichir l’expérience. En revenant vers la lisibilité que Keith Elwin avait magnifiquement retrouvée sur Jaws, le layout libère de l’espace mental pour tout ce que la machine construit autour du shoot. Les trajectoires principales n’ont pas besoin d’être torturées puisque le Pip-Boy, V.A.T.S., les personnages, les combats, les créatures, les Vaults, les changements de niveau et la progression S.P.E.C.I.A.L. peuvent porter une immense partie de la profondeur.
Que le code prenne plus de place dans cette équation est une excellente nouvelle. Le flipper moderne dispose désormais de suffisamment de puissance pour qu’un shoot très simple puisse produire des conséquences extrêmement complexes. C’est même une piste qui me paraît beaucoup plus féconde que cette course occasionnelle à la trajectoire que personne n’aurait osé dessiner auparavant. Viser doit pouvoir rester instinctif. Réussir doit être jubilatoire. Comprendre progressivement tout ce que cette réussite permet d’accomplir peut ensuite occuper des dizaines, voire des centaines de parties. La complexité n’est pas supprimée : elle migre du chemin vers la destination.
Fallout semble surtout montrer un Stern moins obsédé par la nécessité de construire la prochaine formidable machine de tournoi et beaucoup plus attentif à la totalité de l’expérience placée devant le joueur. La compétition restera naturellement une composante du flipper moderne, mais elle ne peut pas être son unique horizon créatif. Le jeu domestique, la collection, l’attachement à une licence et le désir de retourner pendant des années sur une même machine réclament autre chose : un monde suffisamment riche pour donner envie d’y habiter.
Et c’est peut-être ce que raconte réellement ce reveal. Stern ne cherche plus seulement à nous donner des cibles à atteindre dans Fallout. Il commence à construire un Wasteland à traverser, depuis sa surface ravagée et ses créatures jusqu’aux entrailles beaucoup moins rassurantes de Vault-Tec, avec un personnage qui continue d’évoluer lorsque les lumières du game over se sont déjà éteintes. Après avoir longtemps perfectionné l’art de nous faire jouer sous une vitre, Stern semble enfin vouloir nous faire passer de l’autre côté.
Pour Fallout, difficile d’imaginer meilleure porte d’entrée qu’une porte de Vault.

