AVANT LE TEST, UNE RÉACTION À CHAUD
Pour les Américains, apprendre que le Frenchie a enfin joué à Star Wars: Fall of the Empire doit doucement faire sourire. Je peux difficilement leur en vouloir. Sauf qu’il manque un petit détail à l’histoire : Fall of the Empire n’est toujours pas commercialisé en Europe.
Avant de vous livrer le test complet et définitif de la machine, une réflexion m’est venue en jouant. Elle concerne moins Star Wars que l’homme qui se cache derrière son plateau : John Borg. J’avais envie de la partager immédiatement, comme un prélude au test à venir. Parce qu’en découvrant Fall of the Empire, j’ai eu une sensation assez étrange : celle de jouer à un John Borg qui, pour une fois, semble avoir décidé de ne plus réserver son game design aux joueurs les plus aguerris.
JOHN BORG, OU L’EXIGENCE COMME SIGNATURE
Attention analogie. Dans l’histoire du jeu vidéo il eut une campagne publicitaire devenue presque aussi célèbre que le jeu qu’elle était censée promouvoir. En 1997, Daikatana devait consacrer John Romero après Doom et Quake. Une publicité choisit alors une formule restée célèbre : « John Romero’s about to make you his bitch. » Une campagne d’une arrogance assez spectaculaire, que Romero regrettera lui-même par la suite. Mais derrière la provocation se trouvait une idée intéressante : celle d’un créateur qui revendique ouvertement un rapport de force avec son joueur.
En jouant à certains flippers de John Borg, je me suis souvent dit qu’il aurait presque pu reprendre le concept. Sans le slogan, évidemment. John Borg est d’ailleurs tout le contraire de cette posture médiatique. C’est un designer discret, qui n’a jamais semblé particulièrement préoccupé par la construction d’un personnage autour de son nom. Son game design est nettement moins réservé. The Munsters et Teenage Mutant Ninja Turtles illustrent assez bien cette contradiction. Deux machines visuellement remarquables, Christopher Franchi pour la première, Jeremy « Zombie Yeti » Packer pour la seconde, mais qui n’ont jamais confondu beauté et complaisance. Surtout au niveau du code.
JOHN BORG DESIGN POUR LES JOUEURS
Teenage Mutant Ninja Turtles est l’exemple le plus évident. Le plateau est exigeant. Les trajectoires réclament de la précision, certaines erreurs sont immédiatement sanctionnées et la maîtrise ne s’obtient pas simplement parce que l’on a compris ce que la machine attend de nous. Comprendre le jeu et savoir le jouer sont deux dimensions distinctes qui me semble essentielle chez Borg. Ses machines peuvent être parfaitement intelligibles tout en restant difficiles à dominer. Le joueur doit apprendre les angles, travailler ses tirs, comprendre les retours et acquérir progressivement une forme d’autorité sur le plateau. Et même lorsqu’il maîtrise cet aspect, le code au niveau du score lui dit :” ouais, pas mal t’as fait 2, je te donne un bonus de 0.5 donc score final -36″.
Borg n’est pas soucieux de rendre cette conquête confortable. C’est aussi ce qui donne du caractère à ses meilleures machines. Elles ne cherchent pas systématiquement à séduire dans les premières minutes. Elles établissent une exigence, puis laissent au joueur le soin de s’y mesurer. J’ai donc longtemps considéré John Borg comme un designer qui conçoit d’abord pour les joueurs, les « vrais » joueurs, ouuuhhhh que je déteste cette appellation qui déborde de condescendance et d’un délicieux parfum de hiérarchie aryenne, ceux pour qui la difficulté n’est pas un obstacle à corriger, mais une composante du plaisir mais pour au final les voir beugler sur les réseaux.
Puis j’ai joué à Fall of the Empire.
QU’EST-IL ARRIVÉ À JOHN BORG ?
La première chose qui m’a frappé n’est pas une mécanique particulière. C’est la facilité avec laquelle le plateau se laisse lire. Fall of the Empire repose sur un fan layout particulièrement classique. Les grands tirs s’organisent naturellement devant le joueur, les trajectoires principales sont immédiatement identifiables et les mécaniques fournissent des objectifs physiques suffisamment explicites pour comprendre très rapidement la géographie générale de la machine.
Le fan layout n’a évidemment rien d’un défaut en lui-même, vous savez d’ailleurs que j’en suis en fervent défenseur. S’il constitue l’une des architectures les plus répandues du flipper moderne, c’est justement parce qu’il est terriblement efficace. Il permet de construire des trajectoires naturelles, favorise les enchaînements et offre une lecture intuitive du plateau. Mais nous parlons de John Borg et surtout du premier flipper SPIKE 3. J’attendais une proposition plus audacieuse. Je ne l’ai pas trouvée.
UN PREMIER SPIKE 3 ÉTONNAMMENT CONSERVATEUR
Stern inaugure une nouvelle génération technologique et choisit pourtant de l’accompagner d’un layout qui appartient au vocabulaire le plus établi du flipper moderne. La plateforme change profondément, le plateau reste en terrain connu. Il y avait pourtant une occasion magnifique de faire coïncider une rupture technologique avec une véritable prise de risque dans la conception physique de la machine, de produire un flipper qui, dès les premières secondes, donne la sensation que Stern vient d’ouvrir un nouveau chapitre. Borg choisit une autre voie. Des tirs connus, une architecture familière, des mécaniques immédiatement compréhensibles et suffisamment de spectacle pour donner une identité propre à l’ensemble. C’est beaucoup plus prudent que ce que j’espérais. Mais de deux choses l’une, peut-être que l’objectif inavoué dans ce projet n’est la clientèle historique mais bien d’ouvrir les portes du mass market. Et avec un gameplay comme celui-ci, force est de constater que cela fonctionne.
UN JOHN BORG ASEPTISÉ ?
Le mot m’est venu assez rapidement en jouant : aseptisé. Fall of the Empire ressemble par moments à un John Borg dont on aurait volontairement émoussé les aspérités. L’exigence n’a pas disparu, mais elle ne constitue plus le premier langage de la machine. Le plateau ne cherche plus à établir immédiatement une sélection entre ceux qui savent déjà jouer et ceux qui vont devoir apprendre à leurs dépens. Il accueille davantage. Les tirs se comprennent rapidement, les mécaniques également, et le joueur peut commencer à construire quelque chose sans devoir préalablement conquérir le droit de jouer correctement à la machine.
Présenté ainsi, on pourrait y voir une forme de renoncement. Je crois que ce serait trop simple. Je pense plutôt que John Borg n’a peut-être pas renoncé à ce qu’il sait faire. Il a peut-être compris qu’il devait désormais le rendre accessible à davantage de monde.
DESIGNER POUR LES MEILLEURS, OU DESIGNER POUR TOUS ?
Le flipper moderne vit une situation inédite et particulière. D’un côté, il possède une communauté de joueurs extraordinairement expérimentés, capables d’analyser un layout en quelques secondes et de reconnaître immédiatement les architectures, les trajectoires et les techniques nécessaires pour les exploiter. De l’autre, les fabricants cherchent à élargir leur public. Et lorsque votre licence s’appelle Star Wars, cette seconde population ne peut pas être considérée comme accessoire.
Fall of the Empire doit pouvoir fonctionner devant quelqu’un qui connaît parfaitement le flipper, mais également devant quelqu’un qui s’approche simplement parce qu’il vient de reconnaître un AT-AT ou le Millennium Falcon. Dans cette perspective, le choix de Borg d’utiliser le fan layout offre immédiatement des repères, les mécaniques physiques fournissent des objectifs évidents et le joueur comprend rapidement qu’il ne se contente pas de maintenir une bille en mouvement, il commence à prendre des décisions. La profondeur peut venir ensuite. John Borg ne semble plus demander au joueur de démontrer qu’il possède déjà les compétences nécessaires pour apprécier pleinement son travail. Il lui ouvre d’abord la porte.
FALL OF THE EMPIRE M’A SURPRIS
J’étais préparé à ne pas franchement m’amuser sur Fall of the Empire. J’avais tort. Franchement, j’ai passé un bon moment et en famille en plus.
Par contre, pour un premier SPIKE 3, j’aurais aimé une machine beaucoup plus ambitieuse, quelque chose qui accompagne réellement le changement de génération et qui ne se contente pas d’installer les nouvelles possibilités technologiques de Stern sur une structure aussi familière.
Fall of the Empire marque surtout un changement de registre chez John Borg. Il conserve son sens du tir qu’il est capable de simplifier sans le rendre insignifiant, son efficacité mécanique et cette capacité à construire un plateau qui donne immédiatement envie de rejouer, mais il abandonne une partie de l’âpreté qui caractérisait certaines de ses machines. Le résultat est moins radical, moins audacieux que ce que j’attendais du premier SPIKE 3, mais aussi beaucoup plus accueillant.
John Borg a peut-être arrondi les angles. Il n’a pas perdu la main. Fall of the Empire vient de me le rappeler avec une efficacité que je n’avais pas anticipée. Le reste, je vous le réserve pour le test complet.

