Le flipper Counterforce | Gottlieb | Le rétro test

Si votre magazine préféré s’emploie à faire le tour d’horizon des classiques de la belle époque dans ses « rétro tests », il faut bien avouer que l’on reste assez souvent focalisé sur nos chers Bally/Williams, à tort sans doute. Mais que voulez-vous, on est tellement mainstream chez PinballMag !

Du coup, pour cette rentrée 2022, on part du côté d’un autre géant du flipper de l’époque (on pourrait même dire LE géant puisqu’il peut tout de même se vanter d’être le plus gros constructeur de modèles de flippers, rien que ça…), j’ai nommé Gottlieb.

Et pour casser un peu plus les codes, nous n’allons pas aborder un hit cultissime que tout le monde a pu rincer dans les bars à l’époque en sifflant un blanc limé, mais d’un titre un poil plus discret et néanmoins très bon : Counterforce, sorti en 1980.

Au travers du slogan “The Pinball that fights back”, Gottlieb nous promettait un flipper qui allait se défendre tout seul contre nous, pauvres joueurs…

Publicité un poil présomptueuse ou bien pari réussi ? C’est ce que nous allons tenter de voir ensemble aujourd’hui.

C’est la guerre mon général !

Counterforce se veut être un flipper sur le thème des combats spatiaux et c’est donc en toute logique que le design de la caisse est teinté d’une dominante de… rose. Et bien non, pas de noir symbolisant l’espace intersidéral mais bel est bien un rose framboise moucheté de blanc (pour symboliser les étoiles) et quelques vaisseaux en « flat design » noir qui attaquent une ville dans un artwork des plus sommaires. Sans être le plus laid, il n’est franchement pas le plus joli que l’on ait pu voir.

La backglass vient rectifier un peu le tir en proposant un artwork non moins coloré et plutôt détaillé qui aura au moins le mérite de rester raccord avec le rose de la caisse. Une habitude de Gordon Morison, illustrateur chez Gottlieb à l’époque chez qui l’on retrouvait une colorimétrie similaire dans nombre de ses artworks (Sinbad, Charlie’s Angels ou encore Solar Ride pour ne citer qu’eux).

Pour ce qui est de la qualité du dessin, ça reste malheureusement assez brouillon et il faudra plisser un peu les yeux pour déceler les subtilités du coup de crayon. Le combat spatial n’est pas forcément évident à déceler au premier coup d’œil.

C’est finalement le plateau qui s’en sort le mieux avec une véritable scission entre le haut et le bas, chacun représentant respectivement l’attaque, avec les bombes qui tombent et la défense avec les soldats en armure qui pointent leur blaster vers l’ennemi. Les plastiques sont utilisés ici pour symboliser quelques éléments d’une ville qu’on va, semble-t-il, devoir défendre en bas et pour matérialiser les vaisseaux ennemis dans le haut du plateau.

Le ton est donné et le contrat est rempli de ce côté-là. Rappelez-vous : “The Pinball that fights back”.

On appuie donc sur le bouton start et on engage les hostilités…

Quand le jeu vidéo flirtait avec le flipper…

Après avoir lancé la bille, on comprend très rapidement où le game designer veut nous emmener : il va falloir jouer la montre et viser avec précision pour espérer scorer sur cette machine. Si le parallèle avec le jeu vidéo Space Invaders sorti en 1978 est assez évident sur l’artwork, il l’est également dans le gameplay.

En effet, vous devrez (au même titre que dans le jeu vidéo) détruire les vilains vaisseaux lanceurs de bombes avant que ces dernières n’atteignent nos bases, les détruise et (à défaut de nous faire perdre la partie, comme dans Space Invaders) ne viennent saboter notre multiplicateur de points et donc ruiner nos précieux efforts pour tenter de décrocher le High Score !

Si dans la théorie tout ça parait bien simple, dans la pratique il vous faudra faire preuve d’adresse car les nombreux bonus et multiplicateurs sont accessibles via 4 batteurs différents. Certains de ces bonus n’étant clairement pas faciles d’accès, vous devrez vous y prendre à plusieurs reprises en finissant parfois par rager contre la machine car une bombe aura atteint une base, réduisant ainsi vos efforts de scoring à néant.

Quand on vous disait que vous alliez devoir vous défendre contre la machine !

Les deux pop bumpers sont habilement situés et seront, tantôt vos amis, envoyant votre bille dans la rangée de cible tombante symbolisant les bombes, tantôt vos ennemis, déviant votre bille que vous tentez d’envoyer dans la cible fixe « Special ».

D’ailleurs ces cibles tombantes, parlons-en. Si vous n’aimez pas les flippers dont le but est de venir taper ces chères petites pattes en plastiques par dizaine au son du « chlak » si caractéristique de leur disparition sous le plateau, passez votre chemin ! La fonctionnalité principale du Counterforce réside dans le fait d’abattre à la chaine ces fameuses cibles, qu’il s’agisse de la manière traditionnelle : on envoie la bille en plein dessus (primaire et jouissif) ou bien au travers de certaines cibles fixes jaunes, dès lors que l’insert correspondant est allumé (plus subtile et moins grisant).

Quoiqu’il en soit, le principe d’abattre des cibles tombantes pour éteindre les rangées d’inserts qui représentent les bombes qui descendent au fur et à mesure de la partie est, en soit, une excellente idée et une belle illustration d’un gameplay emprunté au jeu vidéo mais adapté au concept du flipper.

On est large !

Si la quasi-totalité des System 80 sortis chez Gottlieb se trouve être des widebody (des flippers dont les dimensions de plateau sont quelques centimètres plus larges que les flippers classiques), j’ai pour ma part toujours un peu de mal à comprendre la raison d’un tel choix.

Si sur certains modèles comme le Black Hole ou le Haunted House, l’ajout d’un lower playfield peut éventuellement justifier le besoin de place, eu égard aux contraintes techniques de l’époque. Sur un Counterforce, ce choix ne s’avère pas forcément judicieux. Les plateaux des flippers numériques et alpha-numériques de l’époque n’ont pas encore la pente caractéristique des flippers de la génération suivante (qui est toujours celle utilisée aujourd’hui d’ailleurs…) et le format large du plateau ne vient qu’accentuer cette impression de « mollesse ».

Il est grand ce plateau, non ?

Si la circulation de bille est relativement bonne sur ce flipper, elle se retrouve malgré tout un peu alourdie par des distances trop longues entre les différents éléments, vous obligeant parfois à tenter un tir identique à plusieurs reprises pour espérer emmener votre bille là où vous visez.
Sachant que l’intégralité du jeu est minuté par les bombes qui tombent sans cesse, ce genre de manœuvre peut parfois devenir frustrante lors de certaines phases de jeu.

Sounderforce

Si les flippers de cette époque ne sont, pour la plupart, pas encore dotés de musiques d’ambiance (au sens orchestral du terme), ils ne sont pas dépourvus d’effets sonores pour autant. Ces derniers permettent d’ailleurs de faire passer tout un tas d’émotions et d’indications de gameplay pour vous indiquer votre progression.

Counterforce n’échappe pas à la règle et va utiliser un stratagème bien connu des flippers dont le gameplay est minuté : Accélérer les effets sonores de fond au fil de l’avancement de la partie pour vous rappeler que vous jouez contre la montre et qu’il faut se remuer ! Un générateur de stress garanti qui se marie à merveille avec le principe de jeu de cette machine :

  • Les bombes tombent
  • Vous devez faire vite
  • Le son s’accélère pour vous le rappeler
  • Vous stressez
  • Vous ratez votre tir
  • Vous perdez votre multiplicateur
  • Le game designer jubile dans son bureau en imaginant la tronche des joueurs frustrés
  • La machine se prend une gifle de cow boy sur le côté de la caisse (!)
  • Vous recommandez un blanc limé au bar pour vous calmer
  • Vous remettez une pièce dans la fente
  • Vous relancez une partie…

CQFD.

On reste donc sur un classique qui fonctionne bien et permet de compléter l’ambiance générale de la machine.

Simple mais pas simpliste

Certes nous ne sommes pas sur la profondeur de jeu d’un flipper récent, et pour être honnête certains flippers de la même époque offraient une expérience de jeu bien plus complète que celle de Counterforce mais est-ce que ça en fait un mauvais flipper pour autant ?

Certainement pas ! Encore une fois, il faut se replonger en 1980 et se rappeler également l’essence même de nos machines adorées : scorer. Le thème n’est bien souvent qu’un prétexte lié à la génération dans laquelle nait la machine pour attirer le joueur. Joueur qui n’aura de cesse que de vouloir inscrire son nom au tableau des High Score.

En ça, le contrat avec Counterforce est rempli. On y retourne avec grand plaisir tant le principe reste simple mais addictif.

Les trajectoires de billes, l’ambiance sonore, les combinaisons de multiplicateurs et le principe de jouer contre la machine dans un temps imparti en font un flipper agréable, sur lequel vous passerez systématiquement un bon moment, surtout en multijoueur.

Saluons également la performance de Gottlieb qui, en 1980 tentait déjà un rapprochement entre le gameplay d’un jeu vidéo sorti 2 ans plus tôt et celui d’un flipper. Si certaines mauvaises langues pourraient y voir un manque d’idée, voire une copie de gameplay bête et méchante, pour ma part j’aime y voir les prémices d’un rapprochement entre ces deux univers, qui même encore aujourd’hui, sont à la fois si éloignés et pourtant si proches…

Syl Vain
Syl Vain
Fan de pop culture des années 80/90, collectionneur compulsif et partisan du "c'était mieux avant !"

Latest articles | Articles récents