Comment mieux comprendre le langage des flippés

Pas facile d’être un novice dans le monde du flipper ! On peut souvent lire sur des forums ou entendre sur les conventions des termes qui peuvent être incompréhensibles pour le profane du genre : “P’tain j’suis vert, sur le GB je loupe mon skill shot, j’enchaîne sur un airball de malade, je loupe la lane donc je déclenche pas la scène, elle me revient en avion, direct je nudge à mort car j’suis plus en ball saved, j’évite le danger tilt, je réussis quand même à lancer le multiball après avoir locké et là, grosse gabrielette alors que l’extra ball is lit et j’ai même pas claqué ! J’suis dèg !”

Plutôt hermétique comme vocabulaire non ? C’est pour cela que l’on vous propose de vous aider un peu en vous proposant une liste non exhaustive du lexique flipper usuel chez les pinheads.

Non exhaustive pourquoi ? Tout simplement parce qu’entre les termes de gameplay, les termes de technique de jeu, les termes techniques purs, il y en a des centaines, voire milliers ! Mais avec ce lexique, vous devriez pouvoir tenir une conversation normale… enfin, presque ! N’hésitez pas à ajouter cet article dans vos signets car nous l’agrémenterons régulièrement de mises à jour.

Airball : c’est lorsque la bille décolle littéralement du plateau de jeu. Cela arrive que la bille passe au dessus d’un élément du jeu ou vienne taper dans la vitre.

Alley pass : technique de jeu difficile et dangereuse. Alors que votre bille est catchée, vous faites passer la bille vers l’autre en relâchant le bouton de flip et en appuyant sèchement une nouvelle fois lorsqu’elle se trouve à l’extrémité du batteur pour l’envoyer dans l’inlane opposée et la catcher à nouveau.

Amortie : voir drop catch.

Apron : avant-scène en français, c’est la partie métallique en dessous des flippers qui cache le outhole et sur laquelle sont posées les rules cards.

Art blade / side blade : ce sont les autocollants qui recouvrent les bords noirs à l’intérieur du flipper sur les cotés du playfield. Chez les fabricants, c’est une option qui est généralement de série sur les modèles haut de gamme comme les Premium, LE, SE ou CE. Toutefois, American Pinball les proposent sur leur flipper car contrairement au autres fabricant, il n’existe à chaque fois qu’un seul modèle par flipper.

Autoplunger : sur certains flippers, il n’y a pas de lance bille. Un simple bouton ou un gadget remplace le lance-bille et propulse par conséquent toujours la bille avec la même force.

Avion : c’est lorsque la bille part du haut du plateau et se dirige directement dans le outhole sans toucher quoique ce soit et sans possibilité de la jouer.

Backbox : voir fronton.

Back Flip /Back hand : technique de flipper qui consiste à shooter une cible ou une lane (ou autre) avec le batteur qui n’est pas naturellement désigné pour réaliser cette action. Pour se faire, il faut dans un premier temps « catcher » la bille (voir drop catch). Ensuite, cela nécessite une action en deux temps qui consiste à appuyer une fois rapidement sur le bouton de flip pour faire légèrement bouger la bille puis appuyer une seconde fois quand la bille est dans la position adéquate pour la renvoyer derrière les slingshots. Cette technique peut s’avérer dangereuse car la bille va perdre de la puissance et peut souvent être hasardeuse si elle n’est pas maîtrisée.

Backglass : vitre en verre disposée dans le fronton. Elle communique sur le thème du flipper. Elle peut être sérigraphiée ou transparente pour disposer le translite derrière.

Ball saved : mode de jeu programmable qui permet de sauver la bille durant les premières secondes de jeu pour éviter de la perdre trop rapidement et ainsi nuire au gameplay.

Bille captive : appelée également « Newton Ball ». Il s’agit d’une bille fixe disposée sur le playfield et prisonnière d’une petite cage. Lorsqu’elle est frappée, elle transmet alors l’énergie reçue aux autres billes derrière elle pour déclencher un connecteur.

Bobine : pièce technique située sous le plateau. C’est un électro-aimant munie d’un plongeur (une tige métallique) qui actionne la plupart des mécanismes du plateau.

Bonus : points supplémentaires obtenus de différentes façons en fonction du jeu.

Bumpers en position triangulaire

Bumper : élément de jeu en forme de champignon disposé sur le plateau de jeu dont la fonction est de repousser la bille.

Cabinet / caisse : caisse en bois horizontale contenant tous les éléments mécaniques du flipper et où est intégré le plateau de jeu.

Cash box : c’est la caisse qui contient les recettes du flipper lorsqu’il est en exploitation.

CE : « collector edition », terme utilisé par la marque JJP pour désigner leur modèle haut de gamme en édition limitée.

Claquer : bruit caractéristique d’un “clac” lorsque l’on gagne une partie gratuite soit en atteignant un high score, soit un score de partie gratuite, soit à la loterie. Sur certains flippers, il existe d’autres moyens de faire claquer un flip.

Combo : succession d’action à réaliser pour obtenir beaucoup de point, déclencher une scène spéciale, obtenir un succès, etc…

Contact : petites parties métalliques qui dépassent du plateau de jeu, des rampes ou autres et qui déclenchent des points ou actions au passage de la bille.

Danger : avertissement sonore et visuel pour avertir le joueur qu’il bouge trop fort le flipper et qu’il risque de le faire tilter.

Dead Flip : technique de jeu. Une passe qui consiste à faire rebondir la bille sur un batteur inerte vers l’autre batteur en se servant de l’inertie de la bille pour ensuite la renvoyer ou la catcher. Il peut également s’agir de Jack Danger, un joueur de flipper connu pour ses streams sur le flipper et son talent de jeu.

Death save : technique de jeu. Cette technique consiste à sauver une bille se présentant dans un outlane. Pour l’exécuter, il faut laisser la bille descendre dans l’outlane et au moment où elle arrive proche du outhole, tout en levant le batteur opposé, on nudge le flipper pour la faire ressortir.

Decals : ce sont les autocollants qui recouvrent l’ensemble du flipper aussi bien sur la caisse que sur le fronton sur lesquels figurent le design du flipper.

Dimpling : traces de bille en forme de petit cratère qui marque le plateau de jeu et donne un effet martelé.

Diverter : mécanisme de jeu qui vient dévier la bille.

DMD : “Dot Matrix Display” afficheur placé dans le fronton donnant les informations de jeu.

DMD du Attack From Mars

Door / porte : porte en métal sur le devant de la caisse qui permet l’accès à la cash box et aux réglages électroniques.

Drop catch : technique très importante voir essentielle. Elle permet de reprendre le contrôle d’une bille et de temporiser le flow pour construire sa partie. Pour cela, batteur levé, il vous suffit de relâcher le bouton du batteur au moment où la bille va venir à son contact. La bille va immédiatement perdre sa vitesse et venir se loger à la base du batteur. Tout de suite après, vous appuyez de nouveau sur le bouton du flipper pour l’immobiliser. Tout est une question de timing. Il faut que la bille vienne du coté opposé au batteur.

Drop target : cible escamotable qui rentre dans le plateau de jeu lorsqu’elle est touchée. Elle peut également sortir du plateau.

Easter egg : fonction cachée ou bonus caché dans le jeu.

Extra ball : bille supplémentaire obtenue de différentes façons.

Final : dernière phase de jeu du flipper.

Flasher : effet lumineux sur un flipper qui se concrétise sous forme de flash. Ils ont généralement la forme de gyrophares.

Flick pass : technique de jeu. Lorsque la bille arrive par un inlane, votre batteur doit être relevé et au moment où la bille arrive au bout, un petit coup sec sur le bouton fait passer la bille à l’autre batteur.

Flippers du Houdini

Flipper : désigne en français le jeu en lui même, mais désigne également les batteurs que l’on actionne en utilisant les boutons sur la caisse pour renvoyer la bille. En anglais, “flipper” se traduit par “nageoire”. En revanche, en anglais, le flipper se dit “pinball”.

Fourchette : technique de jeu qui consiste à actionner les flippers presque simultanément (en réalité l’un après l’autre) pour sauver une bille centrale.

Free Play : flipper en accès gratuit, ce réglage s’effectue à partir du menu accessible par la porte.

Fronton : partie verticale du flipper où est situé la backglass.

Gabrielette : fait de perdre simultanément plusieurs bille.

Garage : terme français pour désigner le outhole.

Hinge : parties métalliques qui solidarisent le fronton à la caisse.

HUO : acronyme de « Home Use Only ». Cela désigne, un flipper qui n’a jamais été en exploitation et qui a été utilisé uniquement dans le cadre familial. Ce terme a une importance lors d’une vente car il « garantit », en quelque sorte, que le flipper a été utilisé dans des conditions saines (pas de cigarette comme à l’époque des bars, bonne température, etc…) et peu traumatisantes (enfin ça dépend de l’utilisateur quand même !).

Inlane : couloirs intérieurs qui dirigent la bille vers les flippers.

Insert : pièce en plastique transparente insérées dans le plateau et rétroéclairée.

Jackpot : comme son nom l’indique, c’est un gros bonus de point.

Kickback : généralement situé dans le outlane de gauche, il s’agit d’une barre métallique qui renvoie la bille dans le jeu au lieu d’être perdue dans le outhole.

Kicker : tige métallique qui éjecte la bille lors de son contact. Il peut être perpendiculaire ou parallèle au plateau.

Lance bille : barre métallique avec un ressort situé à droite du flipper nécessaire au lancement de la bille pour commencer la partie. C’est en jaugeant sa puissance que l’on peut réaliser des skill shots. Sur certains flippers, c’est seulement un bouton. Dans ce cas, on ne peut pas jauger la puissance et les skill shots se réalisent autrement.

Lane : couloir.

Lazarus save : ce n’est pas à proprement parler une technique de flipper car vous n’avez rien à faire. Lorsque la bille se dirige droit vers le outhole, il arrive (rarement) que celle-ci heurte le bord métallique du apron et qu’elle ressorte sans assistance.

LE : “édition limitée”. Modèle de flipper haut de gamme.

Live catch : technique de jeu. Permet d’annuler la vitesse de la bille en levant le batteur au dernier moment et de la stopper nette. Le timing est essentiel et c’est une technique difficile à maîtriser mais spectaculaire.

Locker : fait de bloquer une bille pour les cumuler pour déclencher un multiball.

Loop : sur certains flippers, possibilité d’enchaîner plusieurs fois d’affilée une rampe ou une lane.

Loop pass : technique de jeu. Au moment où la bille arrive dans le sens d’un batteur, on relâche complètement le bouton (première phase du drop catch) pour qu’elle rebondisse vers l’autre et la catcher ensuite.

Lockbar : barre en métal qui sert à verrouiller la vitre principale du flipper. Sur les modèles récents, on peut y trouver des boutons d’interaction.

Microswitch : petit connecteur électronique qui au passage de la bille fait contact pour transmettre une information à la CPU.

Mini Playfield : mini plateau de jeu situé au dessus ou au dessous du plateau principal comme sur le The Munsters (Premium et LE) ou le Black Knight (Premium et LE).

Mission / scène : objectif de jeu à déclencher.

Mods : modifications apportées à un flipper. Sorte de « tuning » du flipper. Cela peut concerner l’ajout/modification d’éléments 3D, d’éléments lumineux, d’éléments mécaniques, etc… Ces modifications sont souvent le fruit de la communauté bien que certains sites professionnels en proposent. Ils sont à distinguer des options (voir option) proposées par les fabricants eux même.

Multiball : mode de jeu qui libère plusieurs billes simultanément, au minimum deux. Le record de billes est détenu par le pinball Apollo 13 qui fait intervenir… 13 billes !

Mylar : c’est une fine feuille plastique transparente qui vient se coller sur l’ensemble du plateau pour le protéger. A la différence d’un playfield protector, elle est plus fine, et est entièrement collée ce qui pose certaines difficultés lors du changement.

Newton ball : voir bille captive.

NIB : acronyme de « New In Box ». Comme son nom l’indique, il s’agit d’un flipper neuf dans sa boîte et qui n’a jamais été ouvert.

Nudge : fait de faire bouger le flipper pour dévier la trajectoire de la bille afin d’éviter de la perdre.

Nudge pass : technique de jeu. Lorsqu’une bille arrive quasiment tout droit dans le outhole, vous levez votre batteur en donnant un léger coup dans la caisse pour que le bout du batteur touche la bille et la dévie vers l’autre.

Option : ce sont des éléments officiels proposés par les fabricants pour améliorer le flipper. On peut citer par exemple : shaker, topper, art blade, vitre anti-reflets, shooter rod, side armor, kit divers et variés, etc… Ils peuvent être de série sur certains modèles haut de gamme en fonction du fabricant.

Opto : détecteur optique de passage.

Orbit/orbite : lane située à l’extrême droite ou l’extrême gauche d’un playfiled décrivant généralement une ellipse autour du plateau.

Outlane : couloirs extérieurs qui dirigent la bille vers le outhole.

Outhole : situé sous le apron, c’est là que tombent les billes quand on les perd.

Overlay : lorsqu’un plateau est complètement usé, on a la possibilité de poser un overlay. C’est un autocollant représentant le design du plateau et qui le recouvre dans son ensemble.

Passe : fait de passer la bille d’un batteur à l’autre. Il existe pour cela plusieurs techniques voir : dead flip, post pass, flick pass, nudge pass, alley pass, loop pass, tap pass.

Pinhead : désigne un joueur de flipper. Littéralement “tête d’épingle” faisant référence au jeu français de bagatelle qui serait l’ancêtre du flipper.

Pinsound : marque d’accessoire de flipper consacrée à l’amélioration du son.

Playfield : plateau de jeu.

Post catch : technique de jeu. Lorsque la bille arrive par un inlane, on vient bloquer sa course très tôt en relevant le batteur pour la faire rebondir sur le plot inférieur du slingshot et ainsi catcher la bille.

Post pass : technique de jeu. Une fois la bille catchée dans l’un des batteurs, il vous suffit de relâcher légèrement le bouton de flipper et tout de suite après appuyer de nouveau pour faire passer la bille d’un flipper à l’autre.

PP : playfield protector, mince feuille de plastique qui vient recouvrir le plateau pour le protéger de l’usure.

Premium : caractérise un modèle de flipper milieu de gamme.

Pro : caractérise un modèle de flipper d’entrée de gamme.

Rampe : surface ou couloir incliné servant à donner de la hauteur à la bille. Cela peut également désigner les galeries qui guide la bille vers un endroit.

Replay : Partie gratuite lorsqu’une limite de score est atteinte. Elle est variable en fonction de chaque flipper.

RGB : led qui peut changer de couleur.

Rule card du Netflix Stranger Things

Rule card : petites cartes posées sur l’apron qui expliquent les règles. Elles peuvent être remplacées par des cartes de tarification.

Scoop : pièce métallique incurvée située au dessus d’un hole pour diriger la bille dans celui-ci.

Scorer : faire beaucoup de points.

SE : « édition spéciale » terme utilisé par la marque Stern pour désigner un modèle haut de gamme en édition ultra limitée. Citons par exemple le cas du Elvira House of Horror limité à 50 exemplaires dans le monde, signé par l’actrice et avec un morceau original de son canapé…

Shaker : système de vibration qui fait entièrement bouger le flipper durant certaines phase de jeu.

Shoot again : possibilité de relancer la bille à la suite d’un ball saved ou d’une extra ball.

Side Rails / Side Armor : parties métalliques qui protègent et finissent les arrêtes du flippers. Elles peuvent venir recouvrir les boutons des batteurs. Dans ce cas, on parle plus de Side Armor.

Skill shot : tir d’habileté en début de partie.

Slam tilt : coup particulièrement violent sur le flipper qui fait perdre au joueur l’ensemble de ses crédits.

slingshot du jurassic park

Slingshot : repousseur mécanique situé au dessus des flippers.

Speaker panel : emplacement des haut-parleurs dans le fronton.

Spinner : cible rotative placée dans les lanes.

Tap pass : technique de jeu. Quasiment identique à l’alley pass. Alors que votre bille est catchée, vous faites passer la bille vers l’autre en relâchant le bouton de flip et en appuyant très légèrement une nouvelle fois lorsqu’elle se trouve à l’extrémité du batteur pour l’envoyer sur l’autre.

Target : cible à toucher.

Tilt : dispositif interne empêchant le joueur de trop bouger le flipper. Un tilt peut se traduire par la perte de sa bille et ses points voir la totalité de ses crédits.

Topper : accessoire/option qui vient compléter le design global du flipper en s’ajoutant sur le haut du fronton. Les toppers peuvent être proposés par les fabricants eux même, dans ce cas ils sont dit « officiels » ou bien proposés par un tiers professionnel ou non. Les topper officiels proposent généralement plus d’intérêt dans le sens où ils n’engagent pas la garantie de votre flipper lors de la pose. De plus, ils sont plus aboutis que les non-officiels en proposant des jeux de lumière, une modélisation 3D et une motorisation. Cependant, ils sont beaucoup plus cher, voir hors de prix lorsqu’ils sont en édition limitée.

Toys : gadgets généralement interactifs dispersés sur le plateau de jeu.

Translite : feuille translucide représentant le thème du flipper et située derrière la backglass quand celle-ci n’est pas sérigraphiée.

Video-mode : animation interactive du DMD ou de l’écran LCD dont l’interaction se réalise grâce aux boutons du flipper.

VUK : acronyme de Vertical Up Kicker. C’est un kicker qui a pour action d’éjecter verticalement la bille.

Wide body : caractérise certains types de flippers dont la caisse est plus large que la norme. Citons par exemple le Twilight Zone de Midway.

Wizard : désigne un excellent joueur de flipper.

Wizard mode : mode de jeu très dur à obtenir et qui requiert beaucoup d’habileté de la part du joueur pour le compléter.