Sommaire
- 1 Le flipper de légende
- 2 Un pinball sans licence, qui ratisse large
- 3 Medieval Madness : un flipper simple et un objectif limpide
- 4 Wizard mode et missions annexes
- 5 Et côté multiball, ça donne quoi, Medieval Madness ?
- 6 Du flow et une difficulté bien dosée
- 7 MM, à la hauteur de sa légende ?
- 8 Et le remake Medieval Madness, alors ?
- 9 FICHE TECHNIQUE
Le flipper de légende
Attention, Pinball Mag. s’attaque au monstre sacré. Beaucoup le considèrent comme un des meilleurs pinballs jamais créés : Medieval Madness (MM pour les pinheads). Ses résultats en exploitation dans les bars et salles d’arcade furent la première preuve de son succès. Il est désormais prisé des collectionneurs et en première position de notre classement des flippers les plus appréciés. Pas mal, non ?
Fabriqué en 1997 par Williams, à 4 016 exemplaires (quel drôle de nombre !), on évoque sa rareté pour expliquer sa cote sur le marché de l’occasion. Pourtant les premières versions de Theater of Magic, Monster Bash et Attack From Mars ont été éditées à respectivement, 6 600, 3 361 et 4 450 exemplaires. La vérité est ailleurs…
Un pinball sans licence, qui ratisse large
Comme nous pouvions l’écrire dans notre article choisir son flipper, bien souvent les machines sont issues de licences. Les créateurs peuvent ainsi se concentrer sur les mécaniques de jeu, le playfield… Le cœur de l’expérience en somme. Quand on regarde le top 10 des flippers les mieux notés (toujours sur pinside), 8 sur 10 sont issues de licences telles que Guns ‘N’ Roses, le Seigneur des anneaux ou Jurassic Park… Et pourtant Medieval Madness n’évoque aucune œuvre en particulier. Il s’agit plutôt d’un cumul de poncifs sur le médiéval fantastique : les chevaliers, les châteaux, les trolls, Merlin, la demoiselle en détresse… Un contenu heroic fantasy qui parle à n’importe quel nerd de la fin des années 1990. Il reste toujours pertinent aujourd’hui.
Une partie du succès de Medieval Madness provient probablement de là : son univers s’adresse à une cible large. De plus, pour être sûr de rassembler tout le monde, il le tourne en dérision ! Il est à Tolkien ce que la folle histoire de l’espace est à Star Wars. Oui, tant qu’à décortiquer le mythe, autorisons-nous les comparaisons les plus folles, nous ne sommes plus à ça près.
La bande-son accentue l’humour des saynètes liées aux séquences de jeu. Par ailleurs, l’une d’elles, « basse-cour madness » consiste à catapulter des objets et des animaux dans le château. Enfin, les artworks ne font pas dans le photoréalisme, et en cela ne trompent pas sur la marchandise.
Medieval Madness : un flipper simple et un objectif limpide
Toujours dans l’optique d’un jeu accessible au plus grand nombre, la bille circule à un rythme mid-tempo (façon Monster Bash). Les rampes sont orientées pour éviter les « avions » (lorsque la bille passe direct entre les batteurs sans les toucher). Les mécaniques de jeu se démarquent par leur simplicité.
Le flipper se caractérise par une grande clarté de l’objectif : détruire des châteaux. Les toys les plus sympa le mettent d’ailleurs en valeur, avec un pont-levis, une herse et surtout un château dont les tours dansent la gigue quand on le « détruit ».
En frappant le pont, puis la herse puis la porte du château à plusieurs reprises, le joueur détruit un château. Il faudra répéter six fois l’opération pour déclencher le wizard mode : la « battle for the Kingdom ». Il s’agit d’une condition nécessaire mais pas suffisante car des quêtes annexes devront être remplies pour accéder à la bataille finale.
Wizard mode et missions annexes
Le wizard mode consiste à détruire le dernier château, dans un multiball à 4 billes. C’est toujours le même décor sur le plateau, soyons bien clairs. Et pour cela il faudra à nouveau marteler la porte derrière la herse. Quelques difficultés complémentaires viennent s’ajouter comme l’apparition des trolls qui bloquent en partie le passage.
Les missions annexes exploitent les 2 rampes, les deux boucles et la catapulte. Ce kicker envoie la bille vers le batteur via une dernière rampe. La seule quête qui fait intervenir un toy est le « Master of Trolls », avec l’apparition de 2 figurines de trolls auparavant cachées dans des trappes, à frapper comme de bien entendu. A croire que les créatures fantastiques n’ont d’autre but que de se faire rouster par les chevaliers de passage. Perso, je prends plus de plaisir à jouer un gobelin qu’un humain fadasse, mais il faut croire que je suis minoritaire.
Et côté multiball, ça donne quoi, Medieval Madness ?
Le « castle multiball » se déclenche aisément. Il faut viser une porte dérobée dans la muraille du château, à gauche du pont-levis. Au bout de 3 billes bloquées, le multiball démarre. Le « Multiball Madness » pour sa part nécessite de viser le trou « Merlin’s Magic ». Le nombre de billes dépend du nombre missions annexes achevées auparavant. Et bien sûr, mais nous l’avons déjà cité, le plus épique est le wizard mode.
Du flow et une difficulté bien dosée
Tout ceci décrit bien les « rules », mais ne touche pas du doigt le vrai génie de ce flipper : le flow ! Il s’agit d’un aspect subjectif autant qu’essentiel, qui tient à la circulation de la bille. Très peu de temps mort dans ce flipper, de rebond stérile et de renvoi directement dans l’outhole (le trou entre les deux batteurs). Les combos s’enchaînent.
En revanche, le flipper ne se laisse pas complètement dominer. La rampe du dragon est suffisamment pentue pour nécessiter un tir précis. la catapulte est bien planquée, et si on la découvre par hasard assez facilement, la viser est une autre paire de manche.
Le dosage est excellent, le juste milieu entre fun immédiat et challenge sur la durée. Toutefois Medieval Madness reste une machine conçue pour les salles d’arcade et les bars. Le code n’atteint pas la complexité des flippers modernes.
MM, à la hauteur de sa légende ?
Si on résume, nous avons là un flipper bien réalisé, grand public, simple d’approche sans être trop facile, avec une bande-son d’excellente qualité. Un contrat rempli. Il mérite des éloges à n’en pas douter.
Mais de là à le hisser sur la première marche ? Nous ne répondrons pas directement à la question que nous avons insidieusement posée (c’est l’avantage d’écrire les articles, on fait ce qu’on veut). En revanche, nous émettrons une réserve, que chacun pondérera à sa sauce, suivant ses goûts. Chez Pinball Mag., nous pensons que Medieval Madness manque de profondeur. Car, hormis bourriner la porte du château, le reste est un peu vide. Jetez un œil à quelques vidéos comme celle-ci, et faites-vous votre avis.
Et le remake Medieval Madness, alors ?
Comme tout bon flip de la vieille école, Medieval Madness bénéficie de son remake. Sorti en 2020 chez Chicago Gaming, les pros du reboot, il offre quelques améliorations appréciables. Tout d’abord le topper particulièrement soigné brille de mille feux au rythme de la partie (uniquement sur la « royal edition »). Ensuite, le dragon au dessus de la rampe de droite est un peu plus classieux que son ancêtre. Le playfield chatoie plus vivement, mais ça, c’est la base pour ce type d’exercice.
J’accepte la critique mais le remake ne serait-il pas un peu plus rapide que son papa ? Et ces outlanes ne seraient-elles pas plus sollicitées ? Du coup, le tout ne perdrait-il pas son côté bon enfant tout public pour devenir un produit pour les pinheads nostalgiques ? On sent que le public a changé, que le flipper n’est plus cette activité conviviale dans un bar ou une salle de jeux, mais un produit pour une niche qui a les moyens de privatiser sa passion. Il n’y a pas de mal à cela, cette évolution ne dépend pas des fabricants, qui ne font que s’adapter à la réalité de leur marché.
Sur cette remarque qui élargit le débat comme une bonne conclusion doit le faire, l’article se termine (car ça aussi, je peux me le permettre).
FICHE TECHNIQUE
GÉNÉRAL :
Fabricant : Williams
Date de production : Octobre 1997
Processeur : WPC-95
Abréviation : MM
Unités produites : 4016
Prix de lancement : N/C
TOYS :
Éléments 3D : Trolls, Dragon
Gadgets : Château électromécanique
ÉQUIPE TECHNIQUE ET ARTISTIQUE :
Game Design : Brian Eddy
Mécanique : Robert C. Friesl
Software : Lyman F. Sheats Jr.
Artwork : Greg Freres, John Youssi
Animation : Adam Rhine, Brian Morris
Son : Dan Forden
Musique : Dan Forden
Voix : Tina Fey, Scott Adsit, Andrea Farrell, Greg Freres, Vince Pontarelli, Kevin Dorff