« You’ve just crossed into…the Twilight Zone »

Suite au succès historique du flipper Addams Family (record de ventes), le génial designer Pat Lawlor a eu carte blanche pour réaliser le jeu de ses rêves l’année suivante.

Le résultat : Twilight Zone, une machine désordonnée, déjantée, complexe, frustrante et immensément agréable. Jamais auparavant un concepteur n’avait tenté de réunir autant de jouets et de fonctionnalités en un seul jeu.

Gumball

Parmi les caractéristiques les plus folles de Twilight Zone (TZ pour les intimes), citons une machine à boules de chewing-gum, un mini upper playfield avec des aimants invisibles, une bille en céramique plus légère et ultra rapide (la Powerball), et une véritable horloge analogique qui compte le temps des différents modes de jeu et donne l’heure en mode ‘attract’.

Le flipper était si ambitieux qu’il a dû être élargi (caisse dite “widebody » 63cm vs. 56cm) afin de pouvoir faire tenir tous ses jouets sur le playfield.

TZ fut d’ailleurs le premier de la gamme des « SuperPin » Bally/Williams (qui en compte sept au total) et était censé être aussi le premier à utiliser le système de son DCS, sauf que la carte DCS était encore en développement au moment de la sortie du jeu et ils ont du utiliser à la place la « vieille » carte son Yamaha habituelle, dommage.

S’il fut un très grand succès commercial avec 15 235 machines produites, il ne faut pas cacher que TZ était si complexe sur le plan mécanique et qu’il comportait tellement de pièces, qu’il était aussi excessivement sujet à des problèmes. L’horloge, en particulier, tombait fréquemment en panne, et du reste les machines encore en parfait état de marche sont rares et restent particulièrement recherchées par les collectionneurs.

Flipper numéro 1 ?

A ce titre, TZ est toujours #1 du classement IPDB (Internet Pinball Database) et est régulièrement mentionné dans les différents classements sur le net comme étant le meilleur flipper de tous les temps, au coude à coude avec Medieval Madness notamment (dont vous avez pu lire la review ici-même), et quelques rares autres candidats.

Enfin, une autre particularité qui le distingue : Twilight Zone a acquis la réputation d’être le flipper le plus modifié : les collectionneurs achetant encore et toujours plus de mods qu’ils dispatchent à leur guise sur un playfield déjà très peuplé.

Plateau du Twilight Zone

Vous l’aurez compris, nous sommes ici dans les hautes sphères du flipper et TZ n’est pas un flipper comme les autres, c’est même une aberration qui n’aurait jamais du voir le jour (dixit le maître Pat Lawlor lui-même !), une espèce de monstre de Frankenstein conçu à une époque révolue où les prérogatives économiques étaient bien différentes ; et dans le cas de Lawlor, il obtint budget illimité (!) de la part de Midway Corp. pour faire de Twilight Zone la machine la plus géniale jamais inventée.

Lorsqu’il sorti de production en avril 1993, TZ avait plus de brevets et de patentes que n’importe quel autre flipper fabriqué auparavant. En somme, qu’on l’aime ou pas, Twilight Zone est absolument unique en son genre et définitivement inimitable.

« You unlock this door with the key of imagination »

Comprendre toute la profondeur de Twilight Zone, c’est avant tout savoir que le flipper est tiré de la série TV éponyme (connue sous le nom de « la Quatrième dimension » en français) qui a fait les belles heures de la chaine CBS entre 1959 et 1964.

Pour les non-initiés, Twilight Zone est une série américaine de science-fiction en 138 épisodes créée par l’excellent Rod Serling et est considérée comme l’un des plus beaux exemples de créativité de la télévision américaine, toujours célébrée des décennies après sa création. Et si la série TZ se présente comme une anthologie d’histoires fantastiques, étranges et énigmatique, alors le flipper TZ en est un miroir parfait, et cela se ressent dès la première partie.

Fronton du Twilight Zone

Venons-en donc au jeu… il n’est pas simple ; il est même fichtrement complexe comme l’on peut s’y attendre eu égard au vaste univers auquel il fait perpétuellement référence. C’est en ça notamment qu’un TZ est moins ‘abordable’ pour le néophyte qu’un Medieval Madness par exemple, et l’on comprend pourquoi certains le regardent avec un œil légèrement suspicieux.

En effet, même dans le contexte des flippers modernes qui ont des codes souvent inutilement compliqués, TZ relève d’une certaine complexité qui pourrait faire fuir le premier venu et n’est probablement pas un flipper à recommander à quiconque voudrait découvrir le hobby en toute sérénité.

En terme de design et layout, on est dans du Pat Lawlor tout craché : fabuleusement bien structuré dans la déstructure. Clairement l’on reconnaît ses efforts produits précédemment dans Funhouse et Addams Family, réunis et gonflés aux amphétamines pour cette fois inventer TZ.

L’univers complexe du TZ

Gameplay

En terme de gameplay on « reste » en majorité sur du Stop & Go (j’aime ce style car l’on peut programmer ses tirs et viser avec précision), là encore propre à Lawlor, mais le flow est bien présent également : ça peut aller vite et même des fois très très vite (cf : la Powerball).

Horloge du TZ

Comprendre toute la profondeur de Twilight Zone, c’est un jour avoir la chance de jouer le formidable Wizard mode « Lost in the Zone », qui s’obtient après avoir valeureusement réussi à déverrouiller les 14 portes avec la clé de l’imagination. Ce sont des modes de jeu délirants, tous aussi bizarres et farfelus que satisfaisants à jouer, et le plus souvent chronométrés par la fameuse horloge qui surplombe majestueusement le plus beau playfield jamais assemblé.

Un vrai bonheur, certes, mais qui se mérite comme vous allez le voir…

En effet, pour allumer les portes il faut compléter un tir vers le « piano » (situé en haut à droite du playfield) avec le mini-batteur qui est lui en haut à gauche, ou alors réussir un tir vers la « machine à sous » depuis les batteurs principaux. Ainsi, les 14 portes à ouvrir qui sont autant de mini-jeux à jouer pour des gros points, avant d’atteindre « Lost in the Zone », sont les suivantes : Town Square Madness, Extra-Ball, Super Slot, Clock Millions, The Spiral, Battle the Power, 10 Millions, Greed, The Camera, Hitch-Hiker, Clock Chaos, Super Skill shot, Fast Lock, Lite Gumball.

Vous commencerez la partie par un skill shot avec le plunger manuel (car le jeu possède également un second plunger, automatique, utilisé notamment lors des phases de multiball) ; ensuite il faudra réaliser un combo rampe gauche-rampe droite pour allumer la gumball.

Placer suffisamment de billes dans la gumball vous permettra de relâcher la « Powerball » ; magnifique invention créative de Pat Lawlor (réutilisée plus tard sans la moindre inspiration par Stern dans son flipper « Avatar »), cette bille en céramique 20% plus légère est aussi rapide que difficile à contrôler sous la voix menaçante de la Power qui vous soufflera dans les naseaux ces mots doux : « I want it baaack, it’s not youuurs ! ».

C’est par ici la Gumball !

Avec un nouveau tir vers l’orbite droit, vous renverrez manu militari ladite Powerball dans sa gumball maternelle et déclencherez le mode « Powerball Mania » avec 3-billes en jeu.

Upper-playfield Twilight Zone

L’objectif sera alors de viser la rampe droite pour atteindre le génial upper-playfield qui est lui situé à gauche et comporte deux gros aimants invisibles qui font offices de batteurs (les fameux « magna-flips »). Un tir réussi vers le trou se trouvant au sommet de la pyramide du Powerfield vous donnera le gain d’un « Mania Jackpot » d’une sympathique valeur de 50,000,000 pts.

Pour bloquer une bille et se rapprocher du Multiball il faut réussir un tir plutôt difficile sur toute la diagonale du playfield depuis le batteur gauche jusqu’en haut à droite du plateau.

Attention ça « brique » régulièrement tout là-haut et tous les tirs réussis ne se « lock » pas toujours. Frustrant, mais c’est ça aussi le flipper, c’est un « vrai » jeu mécanique et il faut l’accepter comme tel.

D’ailleurs il est bon de savoir que Twilight Zone propose pas moins de quatre Multiball différents : « Regular Multiball » – 3 billes, « Powerball Mania » – 3 billes, « Fast Lock » – 3 billes, et enfin le désormais célèbre « Lost in the Zone » – 6 billes, qui est le wizard mode.

Plusieurs Extra-ball peuvent s’obtenir tout au long de la partie et par différents biais ; il faut pour cela viser l’angoissante petite poupée « Talky Tina », qui vous parle d’une voix aussi innocente que glaçante : « hey, I’m talky Tina, here’s your extra ball » avec une animation rigolote et à chaque fois différente.

Si les Extra-ball de Talky Tina se trouvent au même endroit que le Lock, la première extra-ball du jeu se récupère après avoir activé 9x « robots » (il s’agit là du fameux « Robby the Robot » que l’on retrouve non seulement dans TZ mais aussi dans pas mal de films de SF des années 50/60) et cela se fait en visant soit la rampe gauche, soit le coin du lock-shot tout en haut à droite du plateau.

Inserts low playfield

Autre chose intéressante de TZ, deux aimants (trois sur les versions prototypes) ornent le playfield au niveaux des orbites gauche et droit et attrapent la bille quand il le faut, notamment lors des « Spiral awards » qui eux aussi vous permettent d’avancer vers une nouvelle extra-ball.

En dessous de l’orbite droit se trouve « la fusée » qui, lorsque la bille se retrouve prise au piège de ses réacteurs, est propulsée à la vitesse de l’éclair sous le mini-playfield dans le « Hitch Hikers’ hole ». Collecter suffisamment de « hitch-hikers » permet d’allumer le voyant « The Power » situé devant la rampe droite, signifiant qu’un prochain tir vers cette rampe droite vous enverra directement faire mumuse sur le mini upper-playfield ; il faudra alors s’employer à vaincre votre ennemi juré « the Power », et ce afin d’obtenir un power bonus et être récompensé par le gain d’une nouvelle porte.

Pop-bumpers

Pas mal du tout, surtout que vous vous battrez avec les « Magna-Flips », qui sont des batteurs invisibles ! Tellement innovant tout ça, et un grand moment de flipper à ne pas manquer.

Du reste le taux de réussite de ce combat de titans n’est que d’environ 30% et un échec renvoi la bille directement dans les pop-bumpers… et là, attention les yeux ça pique.

Oui, situation compliquée car les trois pop-bumpers situés à gauche sont excessivement dangereux et s’aventurer là-bas est souvent synonyme de left-drain implacable… soyez également particulièrement vigilants avant de tenter le diable avec le tir le plus difficile du jeu à mon goût : le « dead end » shot qui part du batteur droit entre les bumpers pour aller tout au fond sous le mini-playfield ; un tir raté est ici souvent fatal, en revanche le réussir vous donnera droit à un « Dead End Bonus », équivalent à x fois le nombre de Town Square, et réussir 3x le Dead End shot vous allumera une nouvelle possibilité d’extra-ball du coté de chez notre petite copine Tina. Vous me suivez toujours ? Je vous l’avais dit… complexe le TZ !

« You have reached the end of your journey…»

Un playfield très riche

Soyons franc j’en ai déjà dit pas mal et je pourrais continuer dans cette diatribe effrénée pendant encore un bon moment tellement il y a de choses à raconter et de modes à explorer sur cette machine ; mais tout dévoiler ici pour ceux qui ne connaissent pas encore ce flipper n’est peut-être pas le meilleur cadeau à vous faire finalement : en effet quelle joie de découvrir par soi-même les surprises que Twilight Zone nous réserve au fil du temps.

Une fois la mesure prise de toute la profondeur de TZ, l’on se rend compte de l’aspect exceptionnel et puissant de ce jeu, de sa créativité hors-norme et du plaisir sans cesse renouvelé qu’il procure.

Atteindre le sensationnel wizard mode « Lost in the Zone » est un petit bonheur en soit que tout fana de flipper se doit de jouer une fois dans sa vie, un peu comme un randonneur se doit de « faire » le Mont Blanc au moins une fois.

Bref, ce flipper ne ressemble à aucun autre, et il n’y a pas de risque qu’un remake soit proposé un jour : il y a tellement de mécanismes sous le plateau et de toys dessus que le coût de fabrication serait prohibitif aujourd’hui. Et donc si vous n’avez pas eu la chance de jouer et ne connaissez pas encore Twilight Zone, alors je vous invite de tout cœur à essayer et à prendre le temps d’appréhender cette merveilleuse machine infernale pour l’apprécier à sa juste valeur :
un chef-d’œuvre comme on n’en fait plus.

Le TZ dans son écrin

FICHE TECHNIQUE

GÉNÉRAL :
Flyer TZ

Fabricant : Bally (Midway Manufacturing Company)
Date de production : 05 avril 1993
Thème : Aventure – super naturel – sous licence
Type
 : Widebody
Processeur : Williams WPC (Fliptronics 2)
Abréviation : TZ
Unités produites : 15,235
Prix de lancement : N/C

TOYS :

Mini playfield qui utilise des aimants pour une action de type flipper.
Vraie Gumball machine qui distribue des billes de flipper.
Horloge analogique
qui indique l’heure en mode attraction et chronomètre la plupart des modes pendant le jeu.
Powerball, 
une bille en céramique 20% plus légère qu’une bille de flipper normale, beaucoup plus rapide, et qui n’est pas affectée par les aimants du playfield.

FONCTIONNALITÉS NOTABLES :

Flippers (4), Pop bumpers (3), Rampes (2), double inlanes à gauche, lanceur de « fusée » à droite. Double plunger automatique/manuel. Option achat « extra-ball ».
Aimants (2) sur le playfield (ndla : 3 sur la version prototype) situés aux orbites et attrapent la bille pour aider à viser vers l’appareil photo et le piano. Ils ne sont pas sous le contrôle des joueurs.

ÉQUIPE TECHNIQUE ET ARTISTIQUE :

Game Design : Pat Lawlor
Mécanique : John Krutsch
Software : Larry DeMar, Ted Estes
Artwork : John Youssi
Animation : Scott Slomiany, Eugene Geer
Son : Chris Granner
Musique : Chris Granner
Notes : ce flipper est le tout 1er de la gamme widebody « SuperPin » de Williams/Midway.
Tim Kitzrow a prêté sa voix à Rod Serling (qui fut lui-même l’objet d’une licence pour l’utilisation de son nom, séparée de celle propre au nom « Twilight Zone ».