La table « Blood Machines » inspirée du film éponyme a été présentée en grande pompe lors d’un live Twitch le 12/04/2022. Elle est disponible depuis le 13 avril sur vpuniverse.com et a déjà été téléchargée plus de 1500 fois en seulement 2 jours.
Un véritable succès pour cette table originale qui en plus d’être une véritable claque visuelle a été cautionnée par le duo de réalisateurs du film, Seth Ickermann. Mais qui est derrière cette machine de guerre désormais célèbre dans le milieu du flipper virtuel que l’on appelle le V-Pin Workshop ?
Pinball Mag. est allé à la rencontre de Jaska (Iaakki sur vpuniverse), co-fondateur de cette équipe de développeurs talentueux, et accessoirement le créateur de la table Blood Machines.
Sommaire
- 1 Bonjour Jaska, tout d’abord, peux-tu te présenter ?
- 2 Tu es membre de l’équipe V-Pin Workshop, peux-tu nous décrire de quoi il s’agit et quel rôle tu y tiens ?
- 3 Comment as-tu acquis tes compétences pour créer des tables sous Visual Pinball ?
- 4 Peux-tu nous parler de tes goûts en matière de flipper ?
- 5 La table Blood Machines est la première table « originale » de l’équipe VPW. Peux-tu nous parler des origines de ce projet ?
- 6 Comment es-tu entré en contact avec le duo de réalisateurs ?
- 7 Ont-ils essayé la table et si oui, qu’en ont-ils pensé ?
- 8 Outre le film qui a inspiré l’atmosphère, quelles ont été vos sources d’inspiration pour définir le gameplay et le code ?
- 9 À ton avis, le code est-il entièrement développé ou envisages-tu de le faire évoluer ultérieurement ?
- 10 Si tu devais compter le temps passé, qu’est-ce qui a pris le plus de temps dans le développement de cette table ?
- 11 Aujourd’hui, de nombreuses tables originales utilisent Pinup-POPPER mais vous avez choisi de rester avec un affichage DMD « classique ». Pourquoi ce choix ?
- 12 La table est jouable sur pincab mais aussi avec un casque VR. Selon toi, quelle est la meilleure façon de jouer à votre table ?
- 13 Avez-vous de nouveaux projets en cours ou à venir ?
- 14 Merci Jaska, as-tu quelque chose à ajouter ?
Bonjour Jaska, tout d’abord, peux-tu te présenter ?
Je m’appelle Jaska Kangasvieri, fan de DIY, et j’habite à Tampere en Finlande. Marié et père de deux enfants. J’utilise mon temps libre pour faire toutes sortes de choses par moi-même, cela va d’instruments de musiques en passant par des meubles ou des haut-parleurs.
J’ai travaillé pendant 17 ans chez Nokia et Microsoft et j’ai vraiment aimé la façon dont Nokia encourageait le développement personnel par l’innovation. Quand la société a fermé sa succursale locale, j’ai eu beaucoup de difficultés à retrouver une entreprise capable de me mettre au défi.
Heureusement, je suis entré dans une entreprise appelée Novatron et l’atmosphère y est également formidable. Je suis responsable de l’architecture logicielle, mais je m’occupe également de l’automatisation des essais et de la mise en œuvre de l’intégration des systèmes. J’ai joué au flipper virtuel (pincab) pendant 2 ou 3 ans. Ce sont des engins si complexes dans leur conception que j’ai commencé à apprécier. C’est ce genre de challenge que j’adore relever.
Tu es membre de l’équipe V-Pin Workshop, peux-tu nous décrire de quoi il s’agit et quel rôle tu y tiens ?
Benji et moi avons créé V-Pin Workshop en mai 2020. Nous discutions via Facebook Messenger, mais c’est une vraie plaie pour échanger entre développeurs. J’avais de bonnes expériences dans certains projets open-source où nous utilisions Discord comme plateforme de communication. J’ai donc mis en place le serveur Discord, mais au départ nous n’avions pas forcément dans l’idée de faire des tables sous VPX (Visual Pinball X) ou des mods. L’idée était de faire des tables améliorées pour notre propre usage et de promouvoir nos versions auprès des auteurs originaux afin qu’ils puissent les publier comme des mises à jour normales de leurs versions. Nous ne voulions pas encombrer les sites et les forums avec de simples mods que nous avions réalisés. D’ailleurs, nous avons toujours cette idée en-tête, et nous avons mis en place une section « Help-Shop » pour les auteurs qui souhaiteraient une assistance pour leurs projets.
Peu de temps après la création du serveur, d’autres membres nous ont rejoint : Brad1x, Sixtoe, Flupper, Tomate, WRD1972, Skitso, Bord, Rothbauerw, NFozzy, Hawkeyez88, daphisbowl, Fleep, G5k et d’autres développeurs bien connus de la scène du flipper virtuel. Maintenant, il y a beaucoup de nouvelles stars comme Apophis, Oqqsan, Wylte, Fluffhead ou Astronasty… Je ne peux pas tous les citer, mais il y a tellement de gens qui veulent faire les meilleures tables qui soient. Nous avons aussi de grands testeurs comme Rik, PinStratsDan et BountyBob qui nous aident à peaufiner nos tables.
Je joue maintenant le rôle d’administrateur et de développeur. Notre flux de travail est tel que nous menons de nombreux projets en parallèle. Les gens passent d’un projet à l’autre tout le temps. Par exemple, si quelqu’un met à jour la table pour qu’elle ait la physique développée par NFozzy, quelqu’un d’autre prendra le projet par la suite pour y ajouter la gestion des sons de Fleep avec le SSF (Surround sound feedback). Le suivant prendra alors le fichier du projet et y ajoutera le code de fondu de lumière de Lampz et mettra à jour les inserts 3D de Flupper.
Le format de fichier VPX de Visual Pinball ne permet pas vraiment une réelle collaboration entre divers auteurs et moddeurs, mais cela devrait bientôt changer avec l’arrivée de VPE (Visual Pinball Engine, un portage Unity de VPX) et sa gestion intégrée du flux de travail GIT.
Comment as-tu acquis tes compétences pour créer des tables sous Visual Pinball ?
C’est la collaboration qui vous fait apprendre. Et il faut beaucoup jouer aussi. Les gens ont des approches différentes et le fait de dialoguer avec eux permet de déterminer la meilleure façon dont tout doit être fait.
Il est fréquent que nous expérimentions, comme par exemple sur la version Visual Pinball de Tales from the Crypt. C’était notre premier projet pour lequel toutes les textures des objets 3D ont fait l’objet d’un calcul de rendu des effets de lumière dans Blender (logiciel 3D).
(NDLR : Visual Pinball X n’est pas capable gérer correctement les effets de lumière en temps réel, les développeurs doivent donc « tricher » pour améliorer la qualité du rendu et le rendre photoréaliste et ils utilisent donc la méthode décrite).
Ensuite, tous les modèles 3D sont doublés, ce qui signifie que chaque objet visible a un objet en double qui recouvre l’original. Par exemple, lorsqu’un flasher clignote, les textures de l’objet caché sont échangées et un code permet d’atténuer l’opacité des objets. De cette façon, nous pouvons faire en sorte que l’affaiblissement de la lumière semble plus naturel.
Nous avons ensuite utilisé une méthode similaire pour Judge Dredd, Indiana Jones et d’autres projets. Mais tout cela ne devrait plus être nécessaire une fois que nous serons sur Visual Pinball Engine (Nota : cette version est en cours de développement). La version Unity devrait être capable de calculer la façon dont les lumières se déplacent dans la scène en temps réel, contrairement à la version actuelle de Visual Pinball X.
Pour la physique, j’ai dû acheter de vrais jeux de flipper comme les Simpsons (Data East) et Transporter the rescue (Bally). Mon ami Skitso et moi-même avons visité la salle d’arcade locale (il est aussi finlandais) et nous avons eu des discussions assez approfondies sur le fait que la physique de la bille était différente sur les vraies machines et que certaines lumières et ombres manquaient également. En outre, Visual Pinball ne sait pas gérer les air-balls.
Tout cela a abouti au développement de fonctionnalités permettant d’améliorer le réalisme de Visual Pinball X, comme par exemple :
- La gestion dynamique des ombres de la bille : il s’agit des ombres qui sont projetées par la bille quand elle passe près des ampoules ; cela a été initialement prototypé par Wylte. Nous l’avons intégré dans nos projets et avons commencé à perfectionner cette fonctionnalité. Je pense que Tales from the Crypt a été le premier à l’utiliser. Wylte et Apophis l’ont ensuite finalisée ensemble et Roth l’a également corrigée pour en améliorer les performances.
- Le « Rubberizer » (gestion de la physique des élastiques) avait pour but de rendre le toucher de bille plus proche de ce qui se passe dans les vraies machines. A la base, VPX prenait mal en charge les rebonds et la friction de la bille sur les élastiques. Cela rendait le toucher de bille trop facile. Cette fonctionnalité a pris beaucoup de temps pour être ajustée et pour être comparée avec le comportement sur les vrais flippers. Nous avons eu de nombreuses variantes de cette fonction et Roth a fini par l’inclure directement dans la physique de NFozzy. Ces modifications de la physique de bille ont été le moteur qui a fait avancer l’ensemble de l’équipe VPin Workshop vers ce qu’elle est devenue aujourd’hui.
- Il y a également le « TargetBouncer ». Cette amélioration est basée sur le code « Standup Target » que Wrd1972 avait développé pour sa reproduction du FunHouse. J’ai utilisé le même code pour Austin Powers et Metallica, mais cette fois nous avons commencé à l’utiliser davantage sur les poteaux et les manches. Il y a eu beaucoup de débats sur la façon dont les air-balls devraient se comporter et tout le monde n’aimait pas le fait que cela puisse facilement causer des billes coincées. Mais j’ai insisté sur le fait que cela devait se faire. J’ai beaucoup joué à « Indiana Jones the Pinball Adventure » à la salle d’arcade et j’ai discuté avec les gars qui entretiennent le flipper. J’avais remarqué que les cibles centrales rebondissaient généralement sur les rampes situées à gauche. Les gars de la salle d’arcade m’ont répondu : « Oui, c’est très courant dans ce jeu, et ils ont ajouté des plastiques à cet endroit pour éviter que les billes ne restent coincées ». Je savais alors que j’étais sur la bonne voie. Bien sûr, Indi a des bobines de flipper anormalement puissantes, mais ça, c’est une toute autre histoire.
Mon approche sur ces sujets n’est peut-être pas mathématiquement précise. Je me contente de bricoler et d’essayer ce que je ressens en le comparant au rendu réel.
Peux-tu nous parler de tes goûts en matière de flipper ?
J’aime généralement les jeux plutôt rapides. Metallica, Theatre of Magic et le nouveau Deadpool qui est vraiment génial. Mais je ne suis pas un si bon joueur que ça.
Il m’arrive souvent lorsque j’essaie de me concentrer sur des scores élevés, que je finisse par examiner certains inserts pour savoir pourquoi ça ressemble à ça ou comment cette rampe renvoie la balle là-bas.
Ou alors je commence à m’exercer et à tester le fonctionnement des « tap pass » et des « post pass ».
La table Blood Machines est la première table « originale » de l’équipe VPW. Peux-tu nous parler des origines de ce projet ?
Eh bien, Blood Machines était un projet de film financé par Kickstarter. Je les ai soutenus car j’aimais la musique de Carpenter Brut et la science-fiction.
Une fois que le film est sorti et que je l’ai vu, j’ai immédiatement pensé que cela ferait un grand jeu de flipper. Et cette vision a commencé à se développer fortement. La bande-son vous renvoie à l’époque des années 80 et 90. Il y avait simplement trop d’éléments qui rendaient cette vision facile à réaliser.
Comment es-tu entré en contact avec le duo de réalisateurs ?
J’ai simplement écrit un mail à Seth (Ickermann, aka le duo de réalisateurs). C’était en janvier 2021. J’ai mentionné que le film ferait un excellent jeu et que le jeu serait gratuit. J’ai également mentionné que nous pourrions avoir besoin de certains éléments du film, comme des voix, des modèles 3D, etc… et ils ont répondu qu’ils étaient d’accord.
Ils ont été assez surpris quand je leur ai dit que le développement prendrait au moins un an…
Carpenter Brut a également participé à la discussion pour vérifier que l’idée de collaboration était bonne. Peu de temps après, j’ai reçu de Seth la somme impressionnante de 70 Go d’actifs. Par exemple, nous avons reçu le modèle du vaisseau spatial avec 8 millions de polygones !
Il avait des textures très sophistiquées. Le fichier du projet 3dsmax faisait 2,5 Go à lui tout seul.
Il n’était pas facile de faire fonctionner ce modèle dans le jeu tel quel, mais heureusement, Flupper a pu le réduire en un modèle de 130 000 polygones avec une intégration satisfaisante des effets de lumière dans le jeu. Nous avons également extrait les lumières des textures pré-rendues, afin que la couleur de l’illumination générale puisse changer correctement sur la surface du vaisseau.
Ont-ils essayé la table et si oui, qu’en ont-ils pensé ?
Oui, ils ont essayé le jeu, mais je n’ai pas encore reçu leurs commentaires. (messieurs, si vous nous lisez…).
Outre le film qui a inspiré l’atmosphère, quelles ont été vos sources d’inspiration pour définir le gameplay et le code ?
Nous voulions que le jeu ait l’air d’avoir été développé dans les années 90. Toutes les pièces, la mécanique, les graphismes du terrain de jeu, etc… devaient donc être réalisables IRL (In Real Life = comme sur un vrai).
Nous avons fait une petite entorse aux règles en ajoutant un énorme laser pour le canon et de la poussière flottante pour la mission du cimetière. Le pistolet, en particulier, a été demandé par Seth, qui souhaitait qu’il soit présent dans le jeu.
Le Wizard mode du chapitre final comporte également des moments épiques que vous n’avez jamais vus dans un jeu de flipper jusqu’à présent. J’espère que vous essayerez tous de le réaliser car nous essayons de le garder secret. Bien sûr, jusqu’à ce que quelqu’un puisse y jouer et partager la vidéo sur YouTube.
À ton avis, le code est-il entièrement développé ou envisages-tu de le faire évoluer ultérieurement ?
Il y avait dans l’idée d’avoir un autre Wizard mode qui se produirait après les modes Multiball. Nous pourrions l’ajouter un jour. Le développement du Wizard mode actuel a pris environ 2 mois, ce n’est donc pas une tâche facile. De plus, les téléportations sous le playfield étaient censées avoir un aspect et une sensation assez différents. J’ai essayé de faire fonctionner ce code correctement il y a environ un an, mais il y avait trop de bugs. Je pourrais essayer de les refaire si un jour je m’ennuie…
Si tu devais compter le temps passé, qu’est-ce qui a pris le plus de temps dans le développement de cette table ?
Pour moi, coder les missions et le DMD (Dot Matrix Display) a été le plus difficile. Mais c’est clairement Oqqsan et Apophis qui en ont fait le plus. Mon esprit est plus axé sur le visuel et la physique, donc j’ai passé la plus grande partie de mon temps à faire des side-blades miroir, à peaufiner l’apparence des clignotants, à vérifier que chaque shot était satisfaisant à réaliser, et que le flow de la table était bon. La partie code des flashers est énorme. Il y a 7 dômes de flasher, et toutes les lumières et les ombres sont pré-rendues dans Blender.
Ensuite, tout est transféré dans VPX en tant que flashers additifs séparés et leur niveau et vitesse d’extinction sont tous gérés dans le code. Et tout cela devrait fonctionner dans les pincabs plus anciens sans faire fondre votre GPU.
En plus de tout cela, nous passons beaucoup de temps à faire en sorte que l’équilibre du jeu soit parfait. Il y a tellement de petits ajustements faits dans la façon dont les rampes reviennent, le ressenti des orbs shots, la façon dont la boucle du vaisseau balance la bille, quelle boucle de musique nous utilisons pour chaque mission et mode…
Autre exemple de subtilité du code, vous ne pouvez pas changer de mission avec les boutons magnasave ou les batteurs. Les missions sont sélectionnées par les coups de bumpers, donc c’est plus aléatoire, et cela permet au jeu de durer plus longtemps. Beaucoup de joueurs ne comprennent pas encore vraiment ce que contient ce jeu, mais j’espère qu’ils l’apprendront. Rik et PinStratsDan ont beaucoup aidé à cet équilibrage. Ils avaient tous les deux un point de vue différent sur le sujet, mais je pense que ce débat était la clé de la réussite. Ils ont tous les deux réussi à passer toutes les missions et le chapitre final également. Cela a pris pas mal de temps et c’est comme ça que ça doit se passer.
Aujourd’hui, de nombreuses tables originales utilisent Pinup-POPPER mais vous avez choisi de rester avec un affichage DMD « classique ». Pourquoi ce choix ?
Il aurait été trop facile de faire ce jeu avec PUPDMD et des vidéos dans la backglass. Je pense sincèrement que les vidéos n’appartiennent pas au flipper. Elles ne sont qu’une distraction. Nous voulions faire ce jeu à l’ancienne, sans fioritures, et que l’accent soit vraiment mis sur le flipper lui-même.
La table est jouable sur pincab mais aussi avec un casque VR. Selon toi, quelle est la meilleure façon de jouer à votre table ?
Je pense que toutes les options sont bonnes : Desktop, Pincab, VR. Blood Machines est une version hybride, et vous pouvez utiliser les options du script pour permuter d’un mode à l’autre.
Pour la version VR, nous avons reçu de Seth une superbe image panoramique à 360° de la nébuleuse et j’ai ajouté des débris flottants et de la poussière autour d’elle.
Les effets de la VRroom sont également liés à certaines missions. Rawd, Sixtoe et Leojreimroc ont beaucoup aidé à l’implémentation de la VR.
Avez-vous de nouveaux projets en cours ou à venir ?
Il y a peut-être 50 projets en cours dans notre discord maintenant. J’essaie d’y contribuer autant que possible. J’ai commencé un projet personnel que je vais réaliser petit à petit : Les Simpsons de Data East. J’ai acheté le vrai flipper il y a environ un an et je l’ai entièrement démonté.
J’ai fait quelques retouches sur le playfield et je l’ai fait vernir. J’ai pris suffisamment de photos pour pouvoir les transférer sur VPX. Maintenant j’attends quelques pièces d’Allemagne pour pouvoir le remonter. En outre, je vais probablement commencer à faire des tests de physique dans VPX car ils l’ont vraiment amélioré ces derniers temps.
Merci Jaska, as-tu quelque chose à ajouter ?
Merci pour l’interview.
Je souhaite revenir sur la fermeture de vpinball.com qui nous a tous attristés, mais heureusement, la scène est toujours vivante sur VPUniverse.com et sur certains serveurs discord. J’espère vraiment que la collaboration entre les auteurs de tables et les moddeurs s’améliorera, et que cela se fera dans de meilleures conditions avec notamment l’arrivée future de Visual Pinball Engine.
Cela permettrait surement de limiter le partage de packs de tables qui dégrade lentement mais surement notre hobby.