Jeux vidéo de flipper, un monde à part ?

D’aussi loin que je me souvienne, flippers et jeux vidéo ont toujours été intimement liés. Qu’il s’agisse de gameplay, de musiques, de thème ou de visuel, ces deux mondes appartenant tous les deux à l’univers du divertissement sont finalement des sortes de cousins éloignés.

Eloignés ? Pas tant que ça si l’on se réfère à l’article de Nick_O paru en début d’année 2021 qui nous rappelait les accointances passées, présentes et futures entre ces deux mondes.

Néanmoins, si grâce aux progrès de la technologie de ces dernières années, la virtualisation des flippers qui sont eux bien réels, a le vent en poupe (ne serait-ce que pour des raisons d’accessibilité à tout un chacun), il fut une époque où un jeu vidéo de flipper permettait d’imaginer l’impossible au travers d’un plateau de jeu.

Défiant les lois de la physique et laissant libre court à l’imagination des développeurs, des hits ont ainsi vu le jour en reprenant le concept même de nos chers pinball tout en les transcendant au travers d’univers que seul le virtuel permet d’atteindre (elle est mystique cette phrase, non ?).

Et même si je parle au passé depuis le début de cette introduction, la bonne nouvelle c’est que tout ça perdure encore. Car si le flipper a vu sa popularité dégringoler fin des années 90, il en a été tout autre pour son petit cousin : Le jeu vidéo.

Bonne nouvelle, c’est le thème du jour ! Et si on parlait jeux vidéo de flipper ? Ce monde à la fois si différent et pourtant si proches de nos chères machines de 150kg. Sans en faire la liste exhaustive, voici une chronologie vidéoludique dans laquelle on troque nos bons vieux boutons de caisse pour des manettes de jeu.

C’était mieux avant ! Ha en fait, non…

J’ai beau être un nostalgique des années 80/90, il faut bien reconnaitre que l’univers virtuel du flipper n’a jamais été aussi attrayant qu’aujourd’hui, évolution technologique oblige.

Néanmoins, il est important de se replonger un peu dans le passé car on retrouve tout un univers fait de bons (et de moins bons) jeux qui vont façonner petit à petit notre vision actuelle du jeu vidéo de flipper.

Et c’est Atari en 1980 qui ouvre le bal avec Video Pinball, qui se présente comme le tout premier jeu de flipper virtuel au travers d’une console emblématique : L’Atari 2600 (si si, souvenez-vous ! Cette console dont la ludothèque débordait de jeux tous plus moyens les uns que les autres, avant de participer indirectement au gigantesque crash du jeu vidéo de 1983…).

Evidemment, vu les capacités de la machine, il ne faut pas s’attendre à un hit en puissance. Force est de constater néanmoins, que ce jeu a le mérite de poser les bases de ce qui deviendra le gameplay de la plupart des jeux du genre par la suite :

  • La physique de la bille (même si de ce point de vue, on a du mal à comprendre certaines trajectoires)
  • Les éléments qui composent un flipper à l’époque (Bumper, batteurs, slingshots, lance bille, outlanes …)
  • Les bonus de score
  • Les bruitages (là aussi, très limités mais cohérent avec les flippers de l’époque finalement)
Oui, en 2022, ça pique les yeux !

Pour le reste, on se retrouve avec un jeu assez pauvre graphiquement et assez peu cohérent avec la conception même d’un plateau de flipper. Dans les faits, on est plutôt face à un ersatz de Breakout ou Arkanoïd mais soyons indulgents, ce n’est que le début !

Nintendo de son côté lancera en 1984 sa version du flipper virtuel au travers d’un jeu sobrement nommé : Pinball. Ici nous avons désormais affaire à un « vrai » flipper virtualisé. Comprenez par-là que les éléments de gameplay sont ceux d’un vrai flipper, les graphismes ne laissent d’ailleurs pas part au doute et on découvre quelques éléments fantaisistes amusants tels que des œufs à faire éclore (ne me demandez pas pourquoi), des cartes de jeu à retourner, un playfield à deux niveaux, des bonus à récolter, différents niveaux de difficultés etc.

Dans le même esprit, on citera également RollerBall sorti sur MSX en 1984 également. A la différence près que ce dernier se veut plus « sérieux » dans son approche en mettant de côté tout l’aspect fantaisiste.

On retrouvera néanmoins le fameux playfield à deux niveaux qui permet surtout, à cause des contraintes techniques de l’époque, de simuler un jeu qui se passerait sur un fond de plateau ou sur un bas de plateau.

Pour ce faire, le jeu change d’écran dès lors que votre bille en atteint les limites. Plutôt astucieuse, cette technique va être employée pendant de nombreuses années avant que des machines plus performantes permettent de réaliser un scrolling (écran qui suit le mouvement d’un objet ou d’un personnage sur une zone plus étendue que celle affichée à l’écran) rapide entre différentes zones de jeu.

Finissons ce tour d’horizon de l’univers 8 bits par ce petit chef d’œuvre créé par Rare (à qui l’on doit Donkey Kong, Banjo & Kazooie ou encore GoldenEye 007) : Pinbot sur NES, sorti en 1990.

Aussi incroyable que ça puisse paraître, nous avons là affaire à l’une des premières « virtualisations » de flipper réel puisqu’il s’agit de la transposition en jeu vidéo du flipper du même nom, créé par Williams en 1986 (Et oui, Pinball Arcade et Pinball FX n’ont rien inventé !).

Malgré les limitations techniques de la console de Nintendo, le résultat est franchement bluffant. Le tableau est repris tel quel avec un bon panaché de couleurs, les animations sont fluides (on a d’ailleurs droit à un scrolling vertical), la musique et les effets sonores sont entrainants et agréables, bref c’est une véritable prouesse technique pour l’époque. Le moteur du jeu sera d’ailleurs réutilisé un an plus tard pour adapter High Speed, un autre classique de Williams, toujours sur NES.

Relativement bien reçu par la critique, Pinbot aura néanmoins ses détracteurs. Les fans du flipper original se plaindront des libertés prises par Rare par rapport au jeu original, notamment à cause de l’ajout d’ennemis et autres animations sur le plateau, qui ne sont évidemment pas présent sur la machine réelle.

Et c’est une transition toute trouvée vers notre chapitre suivant : L’aspect fantaisiste des jeux de flipper et leur proportion à créer des univers que seul le jeu vidéo permet.

Direction Fantasy Land !

Tous les adeptes de jeux vidéo rétro (et à fortiori de jeux de flippers) vous le diront, s’il y a bien une saga à côté de laquelle il ne faut surtout pas passer, c’est celle des Crush Pinball : Alien Crush, Devil’s Crush (ou Crash) et Jaki Crush. Les deux premiers sont de véritables pépites, sortis sur PC Engine, respectivement en 1988 & 1990 et représentent à eux seuls l’inventivité des développeurs pour proposer des jeux de flipper, certes, mais avec un univers qui leur est propre et impossible à matérialiser autrement qu’au travers d’un jeu vidéo : Space Aliens pour le premier, Heroic Fantasy pour le second (on fera volontairement l’impasse sur le dernier titre de la saga, Jaki Crush, sorti en 1992 sur Super Famicom et basé sur l’univers des démons japonais, car beaucoup plus dispensable)

Ennemis à l’écran, niveaux bonus cachés, passages secrets, objets à détruire, explosions, décors animés (voir même vivants), boss de fin… Bref, tous les codes les plus classiques de jeux vidéo d’action/aventure réunis autour d’un seul et même thème : Le flipper.

Aussi inattendue que savoureuse, cette recette fonctionne à merveille et sera d’ailleurs une constante pour de nombreux titres qui sortiront sur différentes machines.

Le principe est simple, on fait fi des contraintes mécaniques d’un flipper réel et on profite de pouvoir faire ce que l’on veut au travers d’un écran. Et croyez-moi les développeurs ont bien eu raison, c’est véritablement la force du jeu vidéo de flipper : proposer une expérience unique et différente de ce que l’on peut avoir avec une vraie machine.

Dans cette lignée, on pourra citer en vrac, Dragon’s Fury (l’adaptation un poil revisitée de Devil Crash en réalité) sorti en 1992 et sa suite Dragon’s Revenge en 1993 sur la Megadrive de Sega, qui sont tous deux basés sur l’univers de l’Heroic Fantasy et s’affranchissent eux aussi des mécaniques d’un flipper traditionnel pour proposer un univers digne d’un jeu de rôle.

Toujours sur Megadrive, on retrouvera Dino Land en 1991 sur le thème des Dinosaures où l’on prendra un malin plaisir à basher les bestioles à écailles qui se baladent à l’écran au milieu des slingshots électriques et des bumpers en forme d’œuf de dinosaure. Le tout dans une ambiance qui frôle la mignonnerie.

Avec une architecture de plateau un peu plus classique mais complètements loufoque dans la mise en scène on aura droit à Pinball Fantasies sur Amiga 500 en 1992 ou bien Psycho Pinball sur Megadrive en 1994. Deux jeux avec des thèmes ultra génériques comme l’horreur, le cirque, la course automobile ou encore le western mais qui se prêtent tellement bien au jeu de flipper.

Globalement, les chipsets sonores des consoles 16 bits ou des micro-ordinateurs permettent désormais d’avoir des bandes sons de meilleure qualité et les chitspets graphiques plus performant permettent eux, un affichage de nombreuses couleurs à l’écran, une meilleure fluidité de jeu, une plus grande rapidité, du scrolling vertical, un gameplay plus précis. Pour faire simple, c’est joli et ça envoie plus que sur une Atari 2600 !

Le suffixe « pinball » ou l’art d’exploiter une licence…

Le marketing se place là où il y a matière à vendre, et quand un filon comme le jeu de flipper permet des hits commerciaux comme ceux cités précédemment, pourquoi ne viendrait-on pas y accoler un personnage issu d’un autre univers vidéo ludique pour espérer vendre encore plus de jeux ? Hein ? Pourquoi pas ?

Rassurez-vous, tout (ou presque) a été osé dans ce domaine et pas que pour le meilleur !

Certains titres sont tout à fait respectables et on pourrait même s’accorder à dire que c’était plutôt une bonne idée de mélanger les genres. C’est le cas notamment de Kirby Pinball Land, sorti sur Gameboy en 1993, où l’on remplace la bille par la mignonne petite boule rouge au travers de plateaux tirés des niveaux du jeu, ennemis et boss compris.

Ou encore Metroid Prime Pinball, sorti en 2005 sur Nintendo DS, qui exploitera parfaitement la licence, son univers et la capacité de Samus à se transformer en « Morph Ball » pour aller shooter des ennemis et récupérer des objets disséminés sur le plateau de jeu.

Mais pour certains autres titres, on aurait préféré que ça reste à l’état de « mauvaise idée qui ne verra jamais le jour ».

Sonic Spinball sorti en 1993 sur Megadrive, en est un parfait exemple. Jouer sur le fait que le hérisson se mette en boule constamment en filant à la vitesse de l’éclair dans les jeux de plateforme pour en faire une bille de flipper n’était pas forcément une mauvaise idée sur le papier. Mais la réalisation, le level design et la physique complètement lourdingue du hérisson (un comble pour notre héros, censé être le plus rapide de tous) en font un titre que les plus tolérants d’entre nous qualifieront de tout juste moyen.

Son compère, le plombier à salopette convaincra à peine plus les joueurs dans son adaptation sortie en 2004 sur Game Boy Advance : Super Mario Ball. Même principe, mêmes écueils ! Alors certes, le gameplay offre plus de liberté et reprend le principe des jeux de plateforme en permettant de choisir son niveau mais on se retrouve affublé, là aussi, d’une maniabilité aussi approximative que si on jouait au fléchettes en étant bourré. Résultat, on fait de l’à-peu-près tout le temps alors que le flipper c’est tout, sauf de l’à-peu-près !

Et ce n’est pas parce que certaines consoles de salon sont plus puissantes que le résultat est forcément plus convaincant. Prenons Power Rangers Zeo Full Tilt Battle Pinball sorti en 1996 sur la Playstation de Sony. Ce jeu mélange la logique d’un niveau de jeu d’aventure, avec un début et une fin, au milieu du gameplay d’un flipper. Autrement dit, vous n’évoluerez pas vers la table suivante tant que vous n’aurez pas fait les actions exactes qui sont attendues de vous : Basher un boss, ouvrir une porte, taper x fois sur un ennemi qui apparait aléatoirement, le tout avec une musique insupportable, des bruitages qui le sont tout autant et un level design complètement aux fraises… Et voilà comment le CD du jeu trouve une seconde vie, en tant que dessous de verre ! Là au moins, il est utile !

Power Rangers Zeo Full Tilt Battle Pinball sur Playstation, n’est pas vraiment une franche réussite…

Car oui, extraire la substantielle moëlle d’une licence pour en faire un chef d’œuvre n’est pas aussi simple qu’il n’y parait et bien souvent, lorsque l’on accole le suffixe « pinball » à une licence mainstream, les fans hurlent au saccage tant les différents essais ont été peu concluants.

Musique Maestro !

Vous le savez, associer flipper et groupes musicaux fonctionne plutôt bien, même si tout le monde n’adhère pas au concept (Guillaume, si tu nous lis…). On retrouve tout un tas de production qui, dans l’histoire de nos chères machines, ont déjà fait mouche.

Figurez-vous que dans l’univers des jeux de flipper, on retrouve également quelques rares essais de ce type.

C’est le cas de Crüe Ball sorti en 1992 sur Megadrive dont l’univers est construit autour du groupe de glam metal Mötley Crüe. Malgré les limitations techniques du chipset sonore de la console, on reconnait sans mal les musiques du groupe. Le jeu se veut très metal dans l’approche visuelle, le design est plutôt « dark », à base de monstres, tête de mort et autres zombies. Le gameplay lui, est ponctué de petits jeux annexes qui relèvent parfois plus du casse-brique que du flipper. Ça aura au moins le mérite d’être original et d’en faire un titre tout à fait honorable sur lequel on prend plaisir à jouer, ne serait-ce que pour la bande son.

Quelques années plus tard en 2001, c’est le groupe de glam rock Kiss qui sera mis à l’honneur au travers de Kiss Pinball sur Playstation. La puissance plus importante de la console permettra un rendu visuel plutôt léché et original, accompagné par une bande-son qui profite du format CD pour s’exprimer pleinement et… C’est à peu près tout…

Pour le reste, on a le droit à jeu de piètre qualité avec une physique de bille qui est tout sauf réaliste, un gameplay relativement indigeste et des call-outs qui deviennent absolument insupportables après 5 min de jeu.

Le dernier jeu de ce chapitre n’est pas à proprement parler, un hommage à un groupe mais il pourrait aisément l’être tant la bande son est folle et participe en grande partie à l’ambiance générale du titre. Il s’agit de Digital Pinball : Last Gladiators, sorti sur Saturn en 1995.
En dehors d’un gameplay tout à fait convaincant et d’un visuel qui se rapproche grandement des grosses production Bally/Williams de la même époque, ce jeu traduit à lui seul l’importance d’avoir une bande son de qualité dans un jeu vidéo de flipper.
Les sonorités très rock, voir metal, enregistrées en studio par un groupe pro sont à chaque fois liées au thème de la table sur laquelle vous jouez et vous donne envie de griller les enceintes de votre vieille télévision cathodique !

On sent qu’on se rapproche de plus en plus des véritables simulations de flipper avec un gameplay plus fin, une ambiance sonore proche des vraies machines et tout ça nous fait à nouveau une transition toute trouvée vers le chapitre suivant (c’est bien fait hein ?).

Presque tout comme un vrai

Les consoles de salon comme les ordinateurs permettent vers le milieu des années 90 de véritables prouesses techniques. La notion de simulation vient alors remplacer celle de l’arcade et laisse part à de véritables petites pépites vidéo ludiques teintées de réalisme (enfin en tous cas, pour l’époque). Voitures, motos, parcs d’attractions, sports… tout est prétexte à « simuler » au plus proche la réalité au travers d’un jeu vidéo. Le flipper n’échappe pas à la règle et les premiers jeux plus réalistes dans le visuel, comme dans le gameplay, voient alors le jour.

C’est le cas notamment de True Pinball, sorti en 1996 sur Playstation. Certes, les tables proposées ne sont pas d’une inventivité folle mais leur conception se rapproche grandement de celles de vraies machines.

On commence à se rapprocher d’un vrai, non ?

Rampes, toys, DMD, kickback, ball saved, multiball et même video mode pour le gameplay.
Inserts, rubber posts, assiettes de bumpers ou encore rubber pad de fin de rampe pour le détail des éléments de plateau.

Bref, un souci du détail qui nous offre là une vraie belle réussite visuelle et technique, plaisante à jouer et, oserais-je le dire, très proche du feeling d’une vraie machine.

Le seul bémol serait peut-être une bande son qui, sans être désastreuse, n’est pas franchement très agréable à l’écoute. Il en va de même pour les call-outs et les effets sonores dont le mixage semble avoir été fait à la va vite, tant les différents volumes sont mal équilibrés.

Bon, on parle de jeu vidéo de flipper depuis tout à l’heure et dans notre chronologie, on se situe au milieu des années 90. Il y a forcément un jeu qui parle à tout le monde… Non ? Vous voyez duquel je veux parler ? Allez, une image vaut mieux que mille mots :

Haaaaaa, 3D Pinball Space Cadet ! Ce bon vieux classiques des familles…

Pas besoin d’épiloguer longtemps sur ce jeu, qui d’ailleurs ne doit son succès qu’au fait qu’il ait été embarqué gratuitement sur les versions Windows 95, NT, 2000, ME et XP (rien que ça !), car d’un point de vue gameplay c’est assez pauvre finalement.

Pour autant, ce fameux 3D Pinball Space Cadet (qui n’est autre qu’une table empruntée au jeu Full Tilt! Pinball sorti sur PC et Mac en 1995) reprend lui aussi, les codes classiques d’un vrai flipper et apporte la notion tout à fait essentielle d’un bon jeu de flipper : Sa replay value (rejouabilité).

Car oui, disons-le : Qu’est-ce qu’on a pu la poncer cette fichue table avec ce spationaute au regard imbécile qui nous fixait pendant que l’on tentait de battre le précédent score enregistré !

Pro Pinball : Fantastic Journey, sorti sur Playstation en 2001.

Une saga fera quant à elle la passerelle vers les simulations de flipper (qui vont composer l’offre de la deuxième décennie des années 2000), il s’agit de Pro Pinball, sorti sur Playstation et Micro-ordinateurs en 1996.
Dans la lignée de True Pinball, on se retrouve ici avec une véritable « copie virtuelle » de ce que proposent nos flippers de la génération DMD (Dot Matrix Display). Des tables inspirées des thèmes existants mais ô combien efficaces, une physique de la bille bien retranscrite, des bandes sons agréables et adaptées, un écran dmd simulé en surbrillance à l’écran, des call-outs qui rappellent ceux de nos vieux Bally/Williams, des vidéos modes malins et addictifs…

Bref on comprend aisément pourquoi ce titre a eu un tel succès et aura été gratifiés de nombreuses suites et adaptations, mêmes de nombreuses années plus tard.

Il s’agit typiquement de ce genre de jeu ou l’on se dit : « Dommage que ces tables virtuelles n’existent pas en vrai! »

Et maintenant alors ?

Tous les ingrédients étaient en place pour l’ultime étape de cette course au réalisme : Les tables sous licences ou, pour le dire autrement, l’adaptation sur un écran de ces bons vieux classiques de salle de jeux siglés Gottlieb, Data East, Bally, Williams, Sega ou encore Stern…

Bah oui, maintenant qu’on a la physique, les musiques et les graphismes, qu’est-ce qui nous empêche d’adapter ça aux tables réelles qui nous ont tant fait rêver ? Rien.

On distinguera donc deux grandes catégories qui se « disputent » le marché depuis quelques années :

  • Les simulations/virtualisations de tables et qui servent notamment à la conception des pincabs, ces machines qui reproduisent plus ou moins fidèlement les sensations d’un flipper. C’est le cas notamment de Visual Pinball. Il s’agit là de modélisation 3D, le plus souvent bénévole, qui évoluent au fil du temps pour devenir de plus en plus réalistes et nécessitent un ordinateur, généralement puissant, pour fonctionner. On parlera plutôt d’émulation dans ce cas-là.
  • Les simulations/reproductions de tables officielles (comprenez par là, le studio qui a mis la main au porte monnaie pour s’octroyer des licences juteuses de l’âge d’or du flipper et les virtualiser sous forme de jeux vidéos). Même si ces simulations sont souvent adaptables dans des pincabs, elles trouvent majoritairement leur force dans leurs adaptation aux consoles de salon.
  • Farsight studio a ouvert le bal en 2012 avec la série des Pinball Arcade sortis sur Playstation 3, Xbox 360 et Wii U. Série qui continue toujours aujourd’hui sur des consoles plus récentes même si la licence Bally/Williams a été cédée en 2018 à son concurrent direct : Zen Pinball pour sa saga Pinball FX, elle aussi disponible sur à peu près toutes les consoles possibles.

Ces deux studios offrent des expériences de jeu proches de la réalité tout en se voulant accessibles sur des plateformes diverses et variées. En complément des consoles de salon, on les retrouve désormais sur tablette et smartphone dans des versions plutôt convaincantes (qui n’a jamais rêvé de jouer à Monster Bash sur son smartphone au toilettes, hein ? Qui?)

NB : Bien que très à l’aise dans la modélisation réaliste de machines, ces studios ne s’empêchent pas de créer des univers fantaisistes issus de thèmes de la culture populaire ou bien de licences parfois sans aucun rapport avec le flipper. Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il en sort parfois de véritables petites pépites.
C’est le cas du Doctor Who V2 de Farsight ou du flipper Portal 2 de Zen Studio par exemple, des machines qui n’existent qu’au travers de l’univers vidéo ludique mais tellement jouissives dans leur gameplay et leur exploitation du thème abordé
!

Et la suite, dans tout ça ?

Si vous suivez nos podcats, vous avez pu noter que dans l’épisode 11 de la saison 2, on se posait déjà la question. La réponse la plus évidente se trouve dans le Métaverse, sujet bien détaillé par Benj au travers de cet article.

Kezako le Métaverse me direz-vous ? Et bien tout simplement le fait de jouer au flipper en réalité virtuelle. Ces derniers sont certes présents depuis l’arrivée des premiers casques de VR (Notamment Pinball FX VR) mais proposent désormais une expérience de jeu de plus en plus réaliste, immersive et inédite dans son approche. Qui n’a jamais rêver de jouer au flipper Walking Dead avec un zombie caché derrière le fronton qui essaye de vous attraper pendant que vous tentez de conserver la bille sur le plateau ? Ou de jouer à un ersatz de Medieval Madness avec un dragon qui vole au dessus de vous et la catapulte qui envoie des pierres par-dessus vos épaules ?

Jouer à un flipper médiéval avec ce chevalier bizarre qui bouge autour de vous, c’est une expérience… Particulière.

L’idée est bonne il faut bien l’avouer, de là à dire qu’elle va révolutionner le genre et ranger nos bonnes vieilles machines et nos jeux vidéos traditionnels au placard… rien n’est moins sûr. Rendez-vous dans 10 ans !
Quant à moi, je retourne me faire un partie de Dragon’s Revenge sur Megadrive 🙂

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Syl Vain
Syl Vain
Fan de pop culture des années 80/90, collectionneur compulsif et partisan du "c'était mieux avant !"

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